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Beispiel: Um diese Abenteuerkarte zu erfüllen, musst du in nerhalb deines
Spielzugs (maximal 2 Aktionen) drei mal eine Hand werksprobe mit 4+
ablegen. Da dein Attribut Handwerk hier 4 beträgt, würfelst du mit 4 Zah len-
würfeln. Mit dem ersten Wurf gelingen dir bereits 2 erfolgreiche Proben, in
deiner 2. Aktion schaffst du die benötigte dritte. Die übrigen Würfel deines
2. Wurfs darfst du nicht für das Bestehen einer Probe von einer anderen
Karte verwenden. Ihr erhaltet nun die auf der Karte beschriebene Belohnung.
Hättest du im 2. Wurf keine weitere 4+ gewürfelt, kann ein beliebiger Spieler
zu einem späteren Zeitpunkt erneut versuchen, dreimal ein Würfelergebnis
von 4+ zu erreichen (im besten Fall mit nur 1 Aktion).
D. Eine Probe ablegen
Verlangt eine ausliegende Abenteuer-, Bedrohungs- oder Sze na-
rio karte das Ablegen von 1 oder mehreren Proben (Handwerks-
probe, Laufen probe, Kampfprobe) wirf so viele Zahlenwürfel,
wie das entsprechende Attribut der genannten Probe auf deiner
Spielertafel angibt. Jeder Würfel, der das benötigte Ergebnis zeigt,
gilt als 1 gelungene Probe. Pro Aktion können dir dadurch mehrere
Proben einer Sorte gelingen. Pro Aktion darfst du nur Proben für 1
Karte ablegen. Mehr gelungene Proben als gefordert haben keine
Auswirkung und können auch nicht für eine andere Probe genutzt
werden. (Z. B. Box ganz rechts im Rat der Zwerge: Da dort genau 1
Handwerksprobe 4+ verlangt ist, kannst du pro Aktion nur genau 1
Ausrüstungskarte erhalten, selbst wenn dir mehr Proben gelingen.)
Gelingen dir alle auf einer Szenariokarte geforderten Proben, lege
die Karte ohne Auswirkung ab. Gelingen dir alle auf einer Abenteuer-
karte geforderten Proben, erhaltet ihr die Belohnung, die unterhalb
des abgebildet ist. Legt die Karte danach ab. Gelingen geforderte
Proben nicht, bleibt die Karte liegen und ihr müsst diese Proben mit
einer weiteren Aktion komplett neu versuchen.
Wichtig: Neue Karten deckt erst der nächste Spieler auf!
Legst du eine Laufenprobe ab, bewegst du deine Figur dadurch
nicht. Legst du eine Kampfprobe ab, bekämpfst du dadurch nicht
Armeen des Bösen und verlierst bei Misserfolg keinen Lebenspunkt.
Legst du eine Handwerksprobe ab, schickst du damit keine
Botschaft an den Rat der Zwerge.
1. Wurf/Aktion
2. Wurf/Aktion
Zwergenweise
Die Tonfolgen waren einfach und leicht zu
merken, denn verschnörkelte Melodien waren
den Zwergen fremd. Dennoch kamen die
Weisen Tungdil ein wenig melancholisch vor.
Lege innerhalb eines Spielzugs
3 Handwerksproben 4+ ab.
Versetze eine Spielfigur deiner
Wahl auf ein Feld deiner Wahl.
Mit diesen beiden Erweiterung könnt ihr neue Abenteuer im geborgenen Land erleben, um eure Partien um Buch 1 noch
abwechslungsreicher zu gestalten. Die Erweiterungen können einzeln oder gleichzeitig zum Spiel mit Buch 1 hinzugefügt werden. Die
Ausrüstungskarten beider Erweiterungen könnt ihr sogar für Spiele mit allen Büchern verwenden. Auf der Vorderseite rechts unten
sind alle Karten der Albae-Erweiterung mit einem A und alle Karten der Erweiterung „Mit vereinten Kräften“ mit einem B markiert.
A. Albae-Erweiterung
Das Geborgene Land sieht sich einer weiteren großen Bedrohung
gegenüber: Ein Portal zum Reich Phondrasôn hat sich geöffnet und
Schreckliches dringt daraus hervor.
Mischt in der Spielvorbereitung die Karten der Erweiterung in
die entsprechenden Kartenstapel. Legt die neue Szenariokarte C
(„Versiegelt das Portal der Albae“) anstelle aller bisherigen Karten C
nach unten in den Szenariostapel. Platziert das Portalplättchen
3 Felder südlich vom Tor der Ersten. Legt dafür das Tunnelplättchen
in die Schachtel zurück, ihr benötigt es in dieser Partie nicht.
Das Portalplättchen gilt zugleich als Tunnelplättchen und kann somit
als Tunneleingang genutzt werden. Mit Abenteuerkarten, die das
Tunnelplättchen versetzen können, dürft ihr das Portal versetzen.
Bendet sich das Portalplättchen auf einem Feld mit Totem Land,
kann es nicht mehr als Tunneleingang genutzt werden. Das Portal
bleibt jedoch aktiv und Karten, die sich auf das Portal beziehen,
wirken sich weiterhin aus.
B. Erweiterung „Mit vereinten Kräften“
Die Armeen des Bösen machen sich die Streitigkeiten im geborgenen
Land zunutze und fallen mit neuer Kraft ein. Unterstützt euch
gegenseitig, um gegen sie zu bestehen.
Mischt in der Spielvorbereitung die Karten der Erweiterung in die
entsprechenden Kartenstapel. Erstellt den Szenariostapel: Mischt
zunächst die 9 Karten mit C und legt diese verdeckt ab. Platziert darauf
verdeckt 1 zufällig gezogene Karte mit B. Abschließend mischt die
Karten mit A und legt sie ebenfalls verdeckt oben auf diesen Stapel.
Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad ihr wünscht, nehmt Karten
mit dem Buchstaben A vom Stapel und legt diese unbesehen zurück
in die Schachtel, ihr benötigt sie in dieser Partie nicht:
Einfache Partie 10 Karten weglegen
Normale Partie 9 Karten weglegen
Anspruchsvolle Partie 8 Karten weglegen
Tapfere Partie 7 Karten weglegen
Heldenhafte Partie 6 Karten weglegen
ERWEITERUNGEN: ALBAE UND MIT VEREINTEN KRÄFTEN
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