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B. Armeen bekämpfen
Bendet sich deine Figur auf einem Feld mit einer oder mehreren
Armeen, darfst du dich diesen in einem Kampf stellen. Wirf dazu so
viele Zahlenwürfel, wie das Attribut Kampf auf deiner Spielertafel
angibt. Je nach Würfelergebnis kannst du eine entsprechende Anzahl
Armeen besiegen:
Für jede geworfene 6 kannst du 1 Albae- (violett) oder 1 Troll-
(schwarz) oder 1 Ork-Armee (grün) besiegen.
Für jede geworfene 5 kannst du 1 Troll- (schwarz) oder 1 Ork-
Armee (grün) besiegen.
Für jede geworfene 4 kannst du 1 Ork-Armee (grün) besiegen.
Entferne alle besiegten Armeen von dem Feld und lege sie in den
jeweiligen Vorrat zurück. Mit Zahlenwerten unter 4 kannst du keine
Armee besiegen.
Wichtig: Konntest du mit deiner Aktion „Armeen bekämpfen“
keine Armee besiegen, verlierst du 1 Lebenspunkt. Setze den
Lebensmarker auf deiner Charaktertafel um 1 Schritt nach unten.
Beispiel: In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
6 erlaubt dir, 1 Armee deiner Wahl zu entfernen (wahrscheinlich
die Albae-Armee), mit der einen 4 besiegst du die Ork-Armee.
Die andere 4 ist ohne Erfolg, da sich nur 1 Ork-Armee auf dem
Feld bendet. Um Troll-Armeen erfolgreich zu bekämpfen,
hättest du mindestens eine 5 benötigt. Da du Armeen entfernt
hast, verlierst du keinen Lebenspunkt.
Armeen auf Karten
Es gibt Szenario-, Abenteuer- und Bedrohungskarten, auf die ihr
Armeen des Bösen stellt. Um diese zu bekämpfen, muss sich deine
Figur auf dem Ort benden, welcher auf der Karte genannt ist. (Zur
besseren Übersicht könnt ihr auf diesem Feld einen Szenariostein
platzieren.) Führe den Kampf wie oben beschrieben durch. (Denke
auch hier daran, dass du einen Lebenspunkt verlierst, wenn du keine
Armee entfernst). Benden sich zugleich Armeen des Bösen auf dem
Feld selbst, bekämpfst du alle Armeen gleichzeitig: die auf dem Feld
der Landkarte und die auf der Karte. Das Bekämpfen von Armeen
ist keine Kampfprobe.
C. Botschaft an den Rat der Zwerge schicken
Du kannst von jedem Feld der Landkarte aus eine Botschaft
an den Rat der Zwerge schicken, um dort das Stimmverhältnis
bei der Königswahl zum Guten zu verändern. Wirf dazu so viele
Zahlenwürfel, wie das Attribut Handwerk auf deiner Spielertafel
angibt. Erreicht oder übertrifft zumindest 1 Zahlenwürfel die
Zahl rechts neben dem Ratsmarker (also in Richtung Balendilín),
bewege den Ratsmarker 1 Schritt nach rechts auf die nächste
Box.
Ist der Wert deines höchsten Würfels niedriger als die geforderte
Zahl, ist dein Versuch erfolglos und die Aktion ist ohne weitere
Auswirkungen abgeschlossen. Eine Botschaft an den Rat der Zwerge
ist keine Handwerksprobe.
Wichtig: Pro Aktion darfst du den Ratsmarker nur um 1 Box
bewegen.
Der jeweilige Text der Box, auf der sich der Ratsmarker gerade
bendet, gilt ab sofort so lange, bis der Ratsmarker auf eine andere
Box bewegt wird. Dann gilt ab sofort der Text der neuen Box.
Beispiel: Um erfolgreich eine Botschaft an den Rat der Zwerge
zu schicken, benötigst du mindestens eine 5 (angezeigt durch 5+
rechts vom Ratsmarker). Auch wenn du zusätzlich zur 5 eine 6
geworfen hast, darfst du den Ratsmarker dennoch nur um 1 Box
weiterbewegen.
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
Beispiel:
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
Beispiel:
Beispiel:
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
In dieser Situation kannst du 2 Armeen entfernen: Die
3+3+4+4+5+5+6+6+
R
A
T
D
E
R
Z
W
E
R
G
E
Zu Beginn eures Zuges müsst ihr
den Untergangsmarker 1 Schritt
in Richtung des Heldenmarkers
bewegen.
Nach dem Werfen der
Rekrutierungswürfel müsst ihr
alle Würfel ohne Totenkopf-
symbol noch einmal neu werfen.
Ihr müsst nach jedem Wurf der
Zahlenwürfel den Würfel mit der
chsten Zier noch einmal neu
werfen.
Bei jedem Aufdecken einer
Bedrohungskarte verliert
1 Spieler 1 Lebenspunkt.
Entscheidet gemeinsam,
wer dies ist.
Bei jedem Aufdecken einer
Bedrohungskarte gewinnt
1 Spieler 1 Lebenspunkt zurück.
Entscheidet gemeinsam,
wer dies ist.
Nach jedem bestandenen
Abenteuer dür ihr 1 oen
liegende Bedrohungskarte ohne
weitere Auswirkungen ablegen.
Ihr dür nach jedem Wurf der
Zahlenwürfel 1 Würfel eurer
Wahl noch einmal neu werfen.
Ihr dür für 1 Aktion 1 Hand-
werksprobe 4+ ablegen, um
1 Ausrüstungskarte zu ziehen.
Entscheidet gemeinsam,
wer sie erhält.
Peg_Zwerge_Saga_councilboard_RZ.indd 1 12.05.16 13:49
5
+
Nach jedem bestandenen
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weiterbewegen.
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