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3. 2 Aktionen ausführen
Ihr dürft in jedem Zug 2 Aktionen ausführen. Dabei dürft ihr auch
zweimal dieselbe Aktion wählen.
A. Auf der Landkarte bewegen
B. Armeen bekämpfen
C. Botschaft an den Rat der Zwerge schicken
D. Eine Probe ablegen
A. Auf der Landkarte bewegen
Wirf so viele Zahlenwürfel, wie das Attribut Laufen auf deiner
Spielertafel angibt. Bewege deine Spielgur anschließend
maximal so viele Felder auf der Landkarte, wie der Würfel mit
der höchsten Ziffer anzeigt.
Betritt deine Spielgur ein Feld mit Armeen, endet deine
Bewegung auf diesem Feld sofort. In deiner nächsten oder einer
späteren Aktion kannst du von diesem Feld weiterziehen. Du musst
also nicht gegen Armeen kämpfen, wenn du mit solchen auf einem
Feld stehst. Armeen, die auf einer Karte stehen, beenden deine
Bewegung nicht. Eine Bewegung auf der Landkarte ist keine
Laufenprobe.
Bewegung durch Totes Land
Für jedes Feld mit einem Plättchen Totes Land, das deine Figur
betritt(!), gilt: Entweder du verlierst 1 Lebenspunkt oder ihr bewegt
den Untergangsmarker 1 Feld in Richtung des Heldenmarkers.
Entscheidet für jedes einzelne Feld gemeinsam darüber. (Symbole, auf
die ihr den Untergangsmarker bewegt, haben keine Auswirkungen.)
Dies gilt auch, wenn ein Zwerg durch die Auswirkung einer Karte
außerhalb seiner Bewegung auf Totes Land versetzt wird.
Steht eine Figur zu Beginn des Zuges auf Totem Land oder wird
ein Feld, auf dem eine Figur steht, zu Totem Land, hat dies keine
Auswirkung.
Tunnelsystem
Auf der Landkarte benden sich mehrere Zugänge zu einem
Tunnelsystem, das sich unter dem Geborgenen Land bendet.
Während deiner Bewegung kannst du einen der Zugänge betreten,
mit dem nächsten Schritt deine Spielgur auf einen beliebigen
anderen Zugang des Tunnelsystems setzen und dich von dort noch
im selben Zug weiterbewegen.
Im Laufe des Spiels könnt ihr nach erfolgreichem Bestehen
bestimmter Abenteuerkarten sogar einen zusätzlichen Zugang in
Form des Tunnelplättchens ins Spiel bringen.
Wichtig: Tunnelzugänge, die sich auf Feldern mit Totem Land
benden, können nicht mehr genutzt werden. (Das Tunnelplättchen
darf jedoch weiterhin versetzt werden.) Ihr solltet sie deshalb
unbedingt beschützen. Alle anderen Orte können auch dann bereist
werden, wenn sich auf den entsprechenden Feldern Totes Land
bendet.
Beispiel: Deine Bewegung endet nach 3 Schritten, da sich auf
dem 3. Feld eine Armee bendet. Bei deiner Bewegung hast du
2 Plättchen Totes Land betreten. Entscheidet nun gemeinsam
zunächst für das eine, danach für das andere Plättchen, ob du
1 Lebenspunkt verlierst oder ob ihr den Untergangsmarker um
1 Schritt in Richtung des Heldenmarkers bewegt.
1 Schritt in Richtung des Heldenmarkers bewegt.
1 Lebenspunkt verlierst oder ob ihr den Untergangsmarker um
1 Schritt in Richtung des Heldenmarkers bewegt.
1 Schritt in Richtung des Heldenmarkers bewegt.
1 Schritt in Richtung des Heldenmarkers bewegt.
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