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Aktion: Alle Spieler müssen die Verbrauchen-Fähigkeiten ihrer Karten einsetzen und
Güter abwerfen, um Siegpunkt-Chips zu erhalten und/oder um Karten zu ziehen.
Einige Fähigkeiten verbrauchen mehrere Güter, andere verbrauchen Güter einer
bestimmten Art, wieder andere, beispielweise Defizitfinanzierung, verbrauchen an
Stelle der Güter Handkarten, die der Spieler abwerfen muss. Manche Fähigkeiten,
wie zum Beispiel New Economy, wirken in der Phase Verbrauchen ohne weitere
Bedingungen, und der Spieler muss keine Karten abwerfen.
Verbrauchte Güter werden verdeckt abgeworfen, ohne dass irgendein Spieler die
Vorderseite sieht. Jedes abgeworfene Gut darf nur für eine Fähigkeit verbraucht
werden. Das Gut kann von einer beliebigen Welt stammen, auch von der, auf der es
verbraucht wird.
Jeder Spieler, der Güter hat, muss sie, wenn es ihm möglich ist, verbrauchen. Er darf
seine Verbrauchen-Fähigkeiten in jeder von ihm gewünschten Reihenfolge einsetzen.
Er darf die Reihenfolge so wählen, dass unverbrauchte Güter übrig bleiben, weil die
Art dieser Güter nicht zu den ungenutzten Verbrauchen-Fähigkeiten passt.
Jede Verbrauchen-Fähigkeit darf in jeder Phase Verbrauchen nur einmal genutzt
werden. Einige Fähigkeiten verbrauchen Güter „bis zu“ der genannten Anzahl. Dabei
erhält der Spieler für jedes so verbrauchte Gut die angegebene Belohnung. Wenn der
Spieler eine solche Fähigkeit nutzt, muss er, wenn möglich, die verlangte Höchstzahl
Güter verbrauchen.
Hat der Spieler in seiner Auslage beispielsweise drei Güter Luxusartikel, New
Vinland und Freihandelsunion, ist es ihm nicht erlaubt, mit der Fähigkeit der
Freihandelsunion (verbrauche bis zu 3 Güter Luxusartikel, nimm für jedes 1 Sieg-
punkt und ziehe für jedes eine Karte) nur zwei Güter zu verbrauchen und auf
Grund der dabei erhaltenen Karten zu entscheiden, das dritte Gut Luxusartikel für
die New Vinland-Fähigkeit (ziehe zwei Karten) zu verbrauchen. Er muss jetzt das
dritte Gut ebenfalls mit der Fähigkeit der Freihandelsunion verbrauchen. Der
Spieler hätte die beiden Fähigkeiten auch in der umgekehrten Reihenfolge
einsetzen können, aber er hätte diese Entscheidung vor dem Einsatz der
Freihandelsunion treffen müssen. Wird eine Fähigkeit eingesetzt, kann sie nicht
durch eine andere Fähigkeit unterbrochen werden.
Es gibt für Verbrauchen zwei verschiedene Boni, je nachdem welche Aktionskarte der
Spieler gewählt hat.
$: Handeln: Wählt der Spieler Verbrauchen: Handeln muss er ein Gut verkaufen, bevor
er die Verbrauchen-Fähigkeiten einsetzt. Er verkauft das Gut, indem er es abwirft und,
je nach Art des abgeworfenen Guts, Karten zieht: 5 Karten für Alien-Technologie, 4
Karten für Gene, 3 Karten für Seltene Elemente und 2 Karten für Luxusartikel.
Nur die Spieler, die Verbrauchen: Handeln gewählt haben, dürfen ein Gut
verkaufen.
Beim Verkauf dürfen die Spieler alle Handeln-Fähigkeiten einsetzen, die neben dem
$-Symbol ihrer Karten angegeben sind. Meist erhalten sie dadurch zusätzliche Karten.
Spieler, die Verbrauchen: 2x Siegpunkte gewählt haben, erhalten in dieser Phase
die doppelte Anzahl Siegpunkte. Andere Verbrauchen-Fähigkeiten werden nicht
verdoppelt.
Ausnahme: Verbrauchen-Fähigkeiten wie Defizitfinanzierung oder Welt der Kaufleute
geben dem Spieler Siegpunkte für Handkarten, die er abwirft. Siegpunkte für
abgeworfene Handkarten werden nicht verdoppelt!
Aktion: Nutze, wenn möglich,
Verbrauchen-Fähigkeiten, um Güter
abzuwerfen, für die du Siegpunkt-
Chips erhältst.
Beispiele für Verbrauchen-Fähigkeiten
Alle Verbrauchen-Fähigkeiten müssen,
wenn möglich, genutzt werden. Sie
dürfen in beliebiger Reihenfolge
genutzt werden.
Bonus (je nach gewählter
Aktionskarte): Verkaufe 1 Gut
oder erhalte die doppelte Anzahl
Siegpunkte
Achtung: Handeln ist keine
eigenständige Phase, sondern wird zu
Beginn der Phase Verbrauchen nur
von den Spielern ausgeführt, die diesen
Bonus gewählt haben.
Beispiele für Handeln-Fähigkeiten
IV: VERBRAUCHEN
Verbrauche Seltene
Elemente (2 Güter für
3 Siegpunkte)
Defizit-
finanzierung
Freihandels-
union
New
Vinland
5 Sieg-
punkte
6


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