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Aktion: Jeder Spieler legt eine Entwicklungs-Karte aus seiner Hand verdeckt vor sich
hin. Will ein Spieler auf die Aktion verzichten, legt er keine Karte aus. Wenn sich alle
Spieler entschieden haben, decken sie gleichzeitig ihre Karten auf und bezahlen die
Kosten für ihre Karte.
Wenn die Spieler wollen, können sie sich darauf einigen, die Entwicklungs-Karte
unter ihre Aktionskarte zu legen und aufzudecken, wenn alle bereit sind.
Jede Entwicklungs-Karte zeigt ein Symbol mit einer Zahl vom 1 bis 6 darin. Diese
Zahl gibt die Kosten für diese Entwicklung an. Der Spieler bezahlt die Kosten, indem er
die gleiche Zahl Karten aus seiner Hand verdeckt auf den Abwurfhaufen legt.
Alle Spieler, die Entwickeln gewählt haben, werfen als Bonus eine Karte weniger ab.
Wenn ein Spieler durch die besonderen Fähigkeiten seiner Karten keine Karte abwerfen
muss, erhält er keinen Bonus.
Ein Spieler darf eine Entwicklung, die er bereits in seiner Auslage hat, kein weiteres
Mal ausspielen.
In dem Sechseck neben dem Symbol ist die Anzahl der Siegpunkte angegeben, die
diese Entwicklung bei Spielende wert ist.
Entwicklungen mit den Kosten 6 zeigen als Siegpunkte an Stelle einer Zahl das
Symbol . Der Wert der Siegpunkte bei Spielende ist für diese Karten variabel.
Die Bedingungen sind auf der Karte jeweils angegeben.
Einige Karten besitzen Fähigkeiten, die diese Regeln verändern, wenn der Spieler sie
vor Beginn der Phase in seiner Auslage hat.
Aktion: Spiele eine Entwicklung aus und
bezahle die Kosten.
Die Spieler sollten sich darauf einigen, wie
sie anzeigen, dass sie keine Entwicklung
ausspielen wollen, beispielweise indem
sie auf den Tisch „klopfen“ oder verdeckt
eine Welt legen und aufdecken oder eine
beliebige Karte verdeckt legen und laut
„Passe“ sagen und die Karte wieder
aufnehmen wenn alle bereit sind.
Bonus: Wirf beim Bezahlen der
Entwicklung eine Karte weniger ab.
Ein Spieler darf jede Entwicklung nur
einmal ausliegen haben.
Entwicklungen geben Siegpunkte.
Entwicklungen und viele Welten besitzen
Fähigkeiten.
Die Symbole für die Fähigkeiten befinden
sich in der Reihenfolge der Phasen I bis V
am linken Rand der Karte. So kann der
Spieler leicht die Fähigkeiten für die Phase
überblicken.
Das Chromosomen-Symbol ,
GENMANIPULIERT, IMPERIUM und
TERRAFORMING werden in zukünftigen
Erweiterungen benötigt.
Fähigkeiten können erst in der nächsten
Phase genutzt werden, nach der die Karte
ausgespielt wurde.
Fähigkeiten müssen, wenn möglich,
angewendet werden – außer die Karte
sagt etwas anderes.
II: ENTWICKELN
Alle Entwicklungs-Karten und die meisten Welten verfügen über eine oder
mehrere Fähigkeiten. Einfache Fähigkeiten werden durch Symbole dargestellt (siehe
Übersichtstafel). Besondere Fähigkeiten werden ebenfalls durch Symbole dargestellt.
Außerdem ist die Nummer der Phase hervorgehoben und am unteren Rand findet sich
ein kurzer Beschreibungstext, der mit der Nummer der Phase beginnt. Die Symbole
mit den Beschreibungen finden sich auch auf Seite 7-12 dieser Regel. Sie sind nach
Phasen sortiert.
Alle Kartenfähigkeiten verändern die Spielregel. Sie sind additiv, das heißt, sie
verstärken sich gegenseitig! Jede Fähigkeit verändert jedoch nur die Regel, auf die sie
abzielt. Alle anderen Regeln gelten unverändert.
„Ziehe“: Das bedeutet in allen Phasen, ausgenommen in der Phase Erkunden, dass der
Spieler eine Karte vom Nachziehstapel zieht und auf die Hand nimmt. In der Phase
Erkunden bedeutet es, dass der Spieler Karten zieht, unter denen er auswählen darf,
wie es im Abschnitt Erkunden beschrieben ist.
Werden die Kosten für eine Karte durch Fähigkeiten soweit reduziert, dass sie
unter 0 fallen, gilt das trotzdem als 0. Der Spieler erhält niemals Karten als
„Rückerstattung“!
Die Fähigkeit einer Karte kann nicht in derselben Phase genutzt werden, in der die Karte
ausgespielt wurde. Die Fähigkeit kann erst ab der folgenden Phase genutzt werden.
So kann beispielweise die Fähigkeit von Bauarbeiten (der Spieler darf eine Karte
ziehen, nachdem er eine Entwicklungs-Karte ausgespielt hat) nicht für das Ausspielen
von Bauarbeiten selbst in Anspruch genommen werden.
Der Spieler muss, wenn möglich, alle Fähigkeiten für die laufende Phase nutzen.
Ausgenommen sind nur Fähigkeiten, in deren Beschreibung ausdrücklich „dürfen“
steht. Der Spieler darf selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Fähigkeiten
nutzt (siehe: Verbrauchen).
Fähigkeiten, deren Nutzung dem Spieler freigestellt ist, wie zum Beispiel Kolonie-
schiff, muss der Spieler nutzen, wenn er sie benötigt, um eine Entwicklungs-Karte
oder Welt auszuspielen, die er zu Beginn der Phase aufgedeckt hat.
Die Fähigkeiten werden immer eine nach der anderen benutzt, auch wenn sie sich
gegenseitig verstärken. Der Spieler kann die Anwendung einer Fähigkeit nicht mit
einer anderen „unterbrechen“.
KARTENFÄHIGKEITEN
einfache
Kartenfähigkeit
besondere
Kartenfähigkeit
Kosten
Siegpunkte
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