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Strategiekarte vom Stapel, schaut sie sich an und legt
diese entweder verdeckt zu den anderen Karten bei
Nachwirkungen oder wirft sie offen ab.
6. Wertet die Agendakarten aus.
Deckt beide Agendakarten aus Phase 2 auf und wertet
sie aus.
Zunächst verschärft jede Agendakarte mit einem
DEFCON-Symbol am linken Rand C die auf der Karte
angegebene DEFCON-Skala für die USA und/oder die
UdSSR um jeweils 1 Schritt, falls sich der jeweilige
DEFCONMarker im DEFCON 2 Bereich bendet.
Kontrolliert als Nächstes, ob ein Spieler die angegebene
DEFCON-Skala oder das umkämpfte Gebiet dominiert.
Ist dies der Fall gewinnt der dominierende Spieler
Ansehen. Um das gewonnene Ansehen zu berechnen,
zählt die Differenz in Schritten zwischen den beiden
Markern der entsprechenden DEFCON-Skala bzw. zählt
die Differenz an Einussmarkern in dem umkämpften
Gebiet. Der dominierende Spieler bewegt schließlich
den Ansehensmarker um diese Differenz in Richtung
seiner Seite. Bei Gleichstand gewinnt für diese Agenda
kein Spieler Ansehen. Die meisten Karten gewähren
zusätzliches Ansehen, welches am linken Rand D
vermerkt und im Text E erläutert ist.
Kuba, Kuba und der Atlantik sind verbundene
Gebiete. Wird eines dieser Gebiete ausgewertet, erhält
der dort dominierende Spieler für jedes der beiden
anderen Gebiete 1 zusätzliches Ansehen, falls er auch
jenes Gebiete dominiert. (Es ist somit 0-2 zusätzliches
Ansehen möglich).
Der Persönliche Brief ist ein Sonderfall. Wenn diese
Agenda ausgewertet wird, erhält der Spieler, der den
Persönlichen Brief besitzt, genau 2 Ansehen. Ohne diese
Agenda wird dieses Ansehen nicht vergeben.
Verrechnet das Ansehen durch Auswertung der beiden
Agendakarten gleichzeitig. Sollte danach ein Spieler mehr
als 5 Ansehen haben, wird das Ansehen auf 5 gesetzt.
Nehmt schließlich die ausgewerteten Agendakarten aus
dem Spiel und alle Agendamarker vom Spielbrett.
7. Prüft einen Nuklearkrieg.
Wenn ein Spieler zuviel riskiert,
kann er damit einen Nuklearkrieg
auslösenundsodasSpielverlieren.
Sollten in dieser Phase – und nur
in dieser Phase – alle DEFCON-
Marker eines Spielers auf
DEFCON 2 stehen oder steht
auch nur 1 DEFCON-Marker auf
DEFCON 1, so hat dieser Spieler
einen Nuklearkrieg ausgelöst und
das Spiel sofort verloren. Sollten
beide Spieler einen Nuklearkrieg
auslösen, haben beide Spieler
verloren.
8. Bewegt den Rundenmarker weiter.
Bewegt den Rundenmarker auf das nächste Feld.
Solange dieser nicht auf dem Feld „Nachwirkungen“
steht, spielt eine weitere Runde. Falls das Feld
„Nachwirkungen“ erreicht
wurde, ist das Spiel zu
Ende und die Endwertung
wird ausgelöst, um den
Gewinner zu bestimmen.
SPIELENDE
Deckt alle Strategiekarten bei Nachwirkungen auf. Zählt alle
EinussmarkerSymbole auf den Karten getrennt für die
USA und die UdSSR und ignoriert dabei alle Strategiekarten
„Vereinte Nationen“. Dabei ist unwichtig, welcher Spieler
welche Karte hineingelegt hat. Die Seite, die mehr
Einussmarker Symbole auf den Karten zählt, erhält
2 zusätzliches Ansehen.. Bei Gleichstand erhält niemand
diesen Bonus.
Sollte kein Spieler einen Nuklearkrieg ausgelöst haben, ist
der Spieler mit dem höheren Ansehen der Gewinner von
13 Tage. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der Spieler
mit dem Persönlichen Brief.
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