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Dinámica del juego
Importante: ¡
rayo
presionar el zumbador bongo
presionar
el zumbador bongo
rayo
Nueva danza de la lluvia
Reglas importantes para la danza de la lluvia
Fin de la partida
Presionar el zumbador bongo
correr
choza
Correr
Rayo
Siguiente ronda
Choza
presionar el
zumbador bongo
presionar
rápido el zumbador bongo.
presionar el zumbador bongo
correr choza rayo
D
inámica del
j
ue
go
I
mportante:
¡
No se juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj, sino por libre! Durante el juego siempre hay un animal
f
uera del tablero y
é
ste sie
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go
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ta
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go
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y
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.
Siempre empieza el jugador que tiene el animal
f
uera del tablero de juego. Este jugador debe
p
resionar e
l
zum
b
a
d
or
b
ong
o
y rea
l
izar
d
e
inmediato la acción iluminada
(
véase abajo
).
A continuación, le toca al jugador cuyo animal se haya quedado fuera del tablero después de la acción. Ahora es él quien debe
p
resionar
el zumbador bon
go
y
dar paso a la acción que corresponda esta vez
.
El
juego prosigue
h
asta que suena e
l
ra
y
o
en el zumbador. Entonces, queda eliminado el animal que en ese momento se encuentre
f
uera del tablero
.
¡
Vamos allá
!
Nueva
d
anza
d
e
l
a
ll
uvi
a
L
a danza de la lluvia fi naliza cuando sólo quedan tres animales
y
se han repartido
t
odas las fi chas de puntos. Ahora debemos contar los puntos de todos los
j
u
g
ado
-
r
es. Los animales que si
g
uen sobre el tablero de
j
ue
g
o perciben los puntos inscritos
e
n la choza
(
6, 7 u 8 puntos
)
. El jugador que tenga más puntos habrá ganado esta
d
anza
d
e
l
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ll
uvia y reci
b
irá como premio una gota
d
e
ll
uvia. En caso
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e empate,
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número más a
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continuación,
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os juga
d
ores recuperan sus anima
l
es. Se monta e
l
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d
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j
ue
g
o como al principio
y
empieza una nueva danza de la lluvia. Abre el
j
ue
g
o el
j
u
g
ador que ha recibido la última
g
ota
.
R
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as importantes para
l
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l
iza siem
pr
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l
a casi
ll
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e sa
l
i
d
a
p
ero no cuenta como
campo durante el juego.
Si eres el jugador que abre la partida y, justo al empezar se enciende
la choza en el zumbador bon
g
o, vuelve a presionar el zumbador
.
Siem
pr
e le toca al
j
ug
ador c
uy
o animal está fuera del tablero de
j
ue
go
.
Alrededor de la choza sólo
p
uede haber un animal, tanto si está en la alfombra o en su interior
.
Si estás delante de una choza que
y
a tiene un animal tu
y
o, debes presionar de nuevo el zumbador bon
g
o.
F
in
d
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l
a
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L
a partida se acaba cuando un
j
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ador recibe la
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anado la partida
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P
resionar el zumbador bon
go
El primer
j
u
g
ador lanza la señal “¡A los bon
g
os, listos,
y
a!“
y
pulsa el zumbador. ¡El tiemp
transcurre y se está acercan
d
o una tormenta! A
l
mismo tiempo, se encien
d
e e
l
sím
b
o
l
o
correr
(
= uno, dos, tres o cuatro puntos
)
o una c
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a
.
Corre
r
Desp
l
aza
tu
gura en el sentido de las agujas del reloj por el número
correspondiente de chozas y colócala
f
uera del tablero.
¿Dón
d
e se encuentra e
l
ocupante
d
e esta c
h
oza?
R
a
yo
La ronda
naliza en cuanto suena un rayo. El animal
que está en juego o
f
uera del tablero, debe retira
se. Este jugador recibe la
cha con el mínimo valor
disponible. Coloca la
cha delante de él con el animal
e
n
c
im
a
.
Siguiente ron
da
S
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ante
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oza
q
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emos e
l
imina
d
o
d
ebe colocarse delante del mono (=
f
uera del tablero de juego).
L
os demás animales se sitúan sobre la alfombra de sus chozas.
E
mpieza la si
g
uiente
j
u
g
ada la fi
g
ura que está delante del mono
.
Choz
a
¡Hurra! ¡Pue
d
es
entrar en
l
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oza
de en
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rente! Saca
al
o
cupante actual
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d
el tablero, independiente
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me
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de
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se
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ue
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ra
e
n
l
a choza o la alfombra. Ahora
,
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j
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ador al que le pertenece
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¿
En la choza
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l
a suerte,
l
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oza ya está ocupa
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a!
Aquí no te pue
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l
zum
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a
d
or
b
ong
o
.
¿
En la alfombra
?
¡
Qué suerte! Intercambia tu sitio con este animal.
Ahora, el
j
u
g
ador al que le pertenece esta fi
g
ura debe
presionar el zumbador bon
go
y
mover su fi
g
ura
.
O
bie
n
¡Re
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(
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a
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hasta el
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róximo
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O
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1
11
1
1111
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