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Svolgimento del gioco
Importante: non s
lampo
pulsante-bongo
pulsante-bongo
lampo
Nuova danza della pioggia
Importanti regole della danza della pioggia
Conclusione del gioco
Premere il pulsante-bongo
correre capanna
Correre
Lampo
Turno successivo
Capanna
pulsante-bongo
pulsante-bongo
premere il pulsante-bongo
Correre Capanna lampo
Svol
g
imento del
g
ioc
o
I
mportante:
non
s
i gioca a turno in senso orario, ma alla rin
f
usa! Durante il gioco, un animale si trova sempre
f
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giocatore
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l
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l
sante-
b
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go
e
d
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subito l‘azione che lampeggia
(
vedi sotto
).
Poi il turno passa al giocatore il cui animale si trova
fuo
ri dal tabellone di gioco dopo l‘azione. Deve a sua volta premere il pulsante-bong
o
ed
ese
g
uire l‘azione indicata
.
S
i continua così
nché dal pulsante non si sente il sibilo del
l
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l
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anima
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.
S
i inizia
!
Nuova
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ll
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a
U
na danza della pio
gg
ia termina quando sono rimasti solo tre animali e tutti i dischetti
p
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g
nati. I
g
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g
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t
rovano ancora sul tabellone di
g
ioco viene asse
g
nato il numero di punti raffi
g
urato
s
ulle rispettive capanne (6, 7 o 8 punti). Il
g
iocatore che ha totalizzato più punti ha vinto
q
uesta danza della pio
gg
ia e riceve una
g
occia d‘acqua come ricompensa. In caso di pa
-
r
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l
a goccia
d‘
acqua viene assegnata a
l
giocatore i
l
cui anima
l
e si trova su
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numero più a
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i tutti i giocatori pren
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ia la ca
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nna, devi
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emere il
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ulsante un‘altra volta
.
L‘animale di turno è sempre quello che si trova
f
uori dal tabellone di gioco
.
Una ca
p
anna
p
uò essere occu
p
ata sem
p
re da un solo animale: è indifferente che si trovi sullo zerbino o sulla ca
p
anna.
Se fi nisci davanti a una capanna dove si trova
g
ià un altro tuo animale, devi premere ancora il pulsante-bon
g
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C
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l
usione
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Il
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iocatore che inizia dà il se
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nale “Bon
g
hi pronti, attenti, via!“ e preme il pulsante. Da questo
momento scorre i
l
tempo e i
l
tempora
l
e
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i avvicina! Contemporaneamente, su
l
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l
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l
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l
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d
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(
= uno, due, tre o quattro punti
)
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.
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l
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l
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ll
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l
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L
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Quando si sente il sibilo del lampo, signi
ca che il tur-
no è conc
l
uso. L
anima
l
e c
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e in que
l
momento si trov
f
uori dal tabellone di gioco viene eliminato. Il giocatore
a cui appartiene questo anima
l
e ottiene i
l
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h
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p
unti con il valore
p
iù basso dis
p
onibile. Sistema il
dischetto davanti e te e mettici so
p
ra l‘animale.
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G
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l
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l
ino
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ll
a
c
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f
uori dal tabellone
d
i gioco
)
. Tutti gli altri animali si mettono sugli zerbini delle loro
c
apanne. Il
g
iocatore la cui pedina si trova davanti alla scimmia
i
nizi
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a capanna
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trov
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utta
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uori il
precedente inquilino dallo
zerbino o dalla ca
p
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s
p
ostalo vicino al tabellone d
i
g
ioco. Adesso il
g
iocatore a cui
a
pp
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p
edina deve
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l
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l
sante-
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go
.
Su
ll
a capanna
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Peccato, la capanna è già occupata! Qui non ti puoi
f
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e
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evi premere un
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p
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l
sante-
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go
.
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ullo zerbino
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Che fortuna! Scambia il tuo
p
osto con
q
uesto animale.
Adesso il
g
iocatore a cui appartiene questa pedina deve
premere il pulsante-bon
go
.
Oppur
e
Si ri
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ete la fase 2 (
C
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