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Kokosnoten
verzamelen
Spelbord uitklap-
pen, apen, klapper-
krokodillen en
kokosnoten
verdelen
Tijger en
dobbelstenen
klaarleggen
Habermaaß-spel Nr. 4213
Jungle Race
Een hectisch dobbelspel met tactische elementen voor 2 – 4 personen
van 6 tot 99 jaar.
Spelidee: Heinz Meister
Grafiek: Ales Vrtal
Speelduur: ca. 30 minuten
In de jungle vindt een wilde apenrace plaats. De apen proberen zo snel
mogelijk de jungle te doorkruisen om kokosnoten te verzamelen. Maar
opgepast! De vervaarlijke tijger ligt op de loer en de klapperkrokodillen zijn
ook niet ver verwijderd.
Spelinhoud:
12 apen (in vier kleuren)
12 kokosnoten
4 klapperkrokodillen
1 tijger
1 rode dobbelsteen
3 houtkleurige dobbelstenen
1 spelbord
1 spelhandleiding
Doel van het spel:
De troep apen die als eerste het voorgeschreven aantal kokosnoten
verzameld, wint.
Spelvoorbereiding:
Het spelbord wordt uitgeklapt en in het midden op tafel gelegd.
Twee spelers: de ene neemt drie rode en de andere drie gele apen.
Drie spelers: ieder neemt drie apen van dezelfde kleur.
Vier spelers: ieder neemt twee apen van dezelfde kleur.
De apen worden telkens op de boomhut van hun eigen kleur gezet.
Iedereen ontvangt bovendien een klapperkrokodil en legt deze binnen
handbereik op tafel.
De tijger en de dobbelstenen worden naast het spelbord klaargelegd. Op
de vier palmbomen die op het spelbord staan afgebeeld, worden telkens
drie kokosnoten gelegd. De overgebleven speltoebehoren gaan terug in
de doos.
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utiliser les points des dés. Il doit cependant faire d’abord avancer le
pion qu’il a touché.
Si l’un des autres joueurs a d’abord fait claquer les mâchoires de
son crocodile, ce joueur a le droit de prendre tous les points des dés pour
lui.Après avoir joué, il pose son crocodile dans l’étang illustré au milieu
du plateau de jeu.
N.B. : les dés restent devant le joueur dont c’était le tour, même si le
crocodile lui a volé ses points. Les joueurs peuvent ainsi se repérer pour
savoir qui jouera au tour suivant.
Le joueur qui a lancé les dés peut aussi faire claquer les mâchoires de
son crocodile pour assurer son tour. Il devra aussi poser son crocodile
dans l’étang.
Attention : si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord pour savoir qui a
fait claquer les mâchoires de son crocodile en premier ou si c’est le joueur
qui a touché en premier son pion, relancez les dés encore une fois.
Règle plus compliquée :
Il y a encore un singe dans la cabane ou ce singe n’a avancé que de
quelques cases. Le joueur a déjà touché le pion et s’aperçoit qu’il ne peut
pas jouer. Le singe reste dans la cabane ou, s’il en est déjà sorti, il doit y
revenir.
Fin de la partie :
2 joueurs : le gagnant est celui qui a ramassé en premier quatre noix de
coco.
3 ou 4 joueurs : le gagnant est celui qui a ramassé en premier trois noix
de coco.
Variante :
Ceux qui le veulent peuvent continuer à jouer jusqu’à ce qu’il n’y ait plus
de noix de coco. Celui qui en a le plus a alors gagné la partie.
2 joueurs : qui va
ramasser 4 noix
de coco ?
3/4 joueurs : qui
va ramasser 3
noix de coco ?
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v
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