Het juiste moment om je klapperkrokodil in te zetten, is wanneer één van
de spelers al met de dobbelstenen heeft gegooid, maar nog niet één van
de spelfiguren (eigen apen of de tijger) heeft aangeraakt.
• Als de speler al een spelfiguur heeft aangeraakt, voordat één van
de anderen geklapperd heeft, dan moet hij het resultaat van zijn worp
zelf benutten. Hij moet evenwel het spelfiguur dat hij heeft
aangeraakt als eerste verzetten.
• Wanneer echter één van de anderen eerst geklapperd heeft, dan
mag de klapperaar de worp van de andere speler benutten. Daarna legt
hij zijn klapperkrokodil in de rivier, die in het midden van het spelbord
te zien is.
Belangrijk: ook wanneer de klapperkrokodil de gegooide ogen heeft
weggekaapt, blijven de dobbelstenen voor de speler liggen die had
gegooid. Zo kan iedereen zien, wie vervolgens aan de beurt is.
• Ook de speler die gegooid heeft, kan klapperen om zodoende zijn eigen
worp veilig te stellen. Ook hij moet zijn klapperkrokodil vervolgens in de
rivier leggen.
Opgelet: wanneer het op een bepaald moment niet duidelijk is of iemand
als eerste heeft geklapperd, ofwel de speler als eerste zijn spelfiguur heeft
aangeraakt, wordt er opnieuw met de dobbelstenen gegooid.
Uitzonderingsregels voor lastige racesituaties:
Een aap staat nog op de boomhut of heeft al een paar stappen gedaan. De
speler heeft de aap al aangeraakt en merkt nu dat hij de zet niet kan
uitvoeren. Deze aap blijft in de boomhut staan of – als hij deze al heeft
verlaten – gaat hoogstens tot hier aan terug.
Einde van het spel:
2 spelers: degene die als eerste vier kokosnoten heeft verzameld, heeft
gewonnen.
3 of 4 spelers: degene die als eerste drie kokosnoten voor zich heeft
liggen, heeft gewonnen.
Variant:
Er kan ook net zo lang worden doorgespeeld, tot er geen kokosnoten meer
over zijn. Wie dan de meeste kokosnaten heeft, heeft gewonnen.
2 spelers: wie
verzamelt
4 noten?
3 / 4 spelers: wie
verzamelt 3
noten?
18