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LAND HINZUGEWINNEN
Für jedes eigene Landaktionsplättchen kann der aktive Spieler eine der beiden Landaktionen ausführen.
LAND RODEN
Der Spieler nimmt eine der am unteren Spielplanrand liegenden
offenen neuen Landkarten und legt sie rechts an seine bereits
vorhandenen Landkarten an (bzw. rechts an seine Werftkarte, falls
dies seine erste Landkarte ist) und bildet so eine Landkartenreihe.
Dann nimmt der Spieler 1 Holzstäbchen aus dem Vorrat und legt
es quer auf seine neue Karte, um anzuzeigen, dass dieses Land
noch nicht gerodet wurde.
Gegen Spielschluss bleibt nur ein einziges Langhaus auf dem
letzten Dorfplatz übrig. Dieses Langhaus bleibt dauerhaft und wird
nicht entfernt, wenn jemand Land hinzugewinnt.
Der Spieler rodet das Land auf allen ungerodeten
eigenen Landstücken, die vollständig mit Häusern
besetzt sind. (Jede Karte bietet Plätze für 1 – 3 Häuser.)
Er legt das/die Holzstäbchen von seiner/seinen infrage
kommenden Karte/n zurück in den Vorrat und erhält
anschließend so viel Holz aus dem Vorrat, wie auf jeder
mit dieser Aktion gerodeten Karte angegeben ist.
Dieses Land kann nun landwirtschaftlich genutzt
werden und jede dieser Karten produziert ab sofort die
angegebene Menge Getreide (während der Einkom-
mens- und Versorgungsphase).
Schließlich erhält der Spieler Siegpunkte für seine am
weitesten rechts liegende, mit dieser Aktion gerodete
Karte, und zwar entsprechend ihrer Position in seiner
Landkartenreihe. Der Punktwert jeder Position ist auf
der Wertungstabelle für gerodete Landkarten auf dem
Spielplan abzulesen, oberhalb der Plätze für neue
Landkarten.
(Von links nach rechts: 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36)
6. In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler seine Landaktionsplättchen aus (falls vorhanden) und
eine Sonderaktion.
LANDSCHRITT
Beispiel: Gelb möchte Land hinzugewinnen. Es liegen nur noch drei neue
Landkarten aus, da in dieser Spielrunde schon ein anderer Spieler eine Landkarte
genommen hat. Sie nimmt die gewünschte Karte und legt sie rechts an ihre aus
einer früheren Runde vorhandene Karte an. Dann legt sie ein Holzstäbchen aus
dem Vorrat quer auf diese Karte, um anzuzeigen, dass dieses neue Landstück
noch nicht gerodet wurde. (In diesem Beispiel sieht man, dass auch ihr anderes
Landstück noch nicht gerodet wurde.)
Beispiel: Blau beschließt, Land zu roden. Er hat vier Landkarten in seiner Reihe. Die erste
hatte er schon in einer vorherigen Spielrunde gerodet (das sieht man, weil darauf kein
Holzstäbchen liegt). Die vierte Karte ist noch nicht vollständig mit Häusern besetzt. (Von
den beiden Plätzen für Häuser ist erst einer besetzt.) Blau kann also nur seine zweite und
dritte Landkarte roden.
Blau legt die Holzstäbchen von diesen beiden Karten zurück in den Vorrat
und erhält 3 + 5 = 8 Holzstäbchen aus dem Vorrat, die er in seine persönliche
Reserve legt. Blau hat nun drei gerodete Landkarten, die in späteren
Einkommens- und Versorgungsphasen Getreide produzieren werden.
Schließlich erhält Blau noch Siegpunkte für seine am weitesten rechts liegende, mit dieser
Aktion gerodete Karte. Das ist in diesem Falle die dritte Karte seiner Reihe, und er erhält
dementsprechend 6 SP, wie in der Tabelle angegeben ist, und setzt seinen Siegpunktmarker
6 Felder vor.
Mit zunehmender Ausbreitung der niederländischen Landwirtschaftsbetriebe
ziehen sich die Lenape Dörfer immer tiefer in die Wälder zurück, weil dort die
besseren Jagdgründe sind. Deshalb wird nun ein Langhaus versetzt. Es ergeben
sich zwei mögliche Fälle:
Fall A: Im nächsten Dorf
flussaufwärts ist noch Platz frei
und das Langhaus wird dorthin
versetzt.
Fall B: Im nächsten Dorf flussauf-
wärts ist kein Platz frei und das
Langhaus wird aus dem Spiel
entfernt.
Er nimmt anschließend ein Langhaus aus dem am
weitesten links liegenden Lenapedorf und setzt es auf einen
freien Platz im nächsten Dorf flussaufwärts. Falls dort kein
Platz mehr ist, wird das Langhaus aus dem Spiel genommen. Hinweis:
Es dürfen keine Plätze besetzt werden, die für mehr Spieler vorgesehen
sind, als an dieser Partie teilnehmen. Gesperrte Plätze mit Gebäuden
einer nicht benutzten Spielerfarbe zu belegen (oder beliebigen ander-
weitigen Markern) ist eine gute Idee, um Fehler zu vermeiden.
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