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b) Gegenstände
Zeigt ein Abenteuerplättchen einen Gegenstand
ohne Symbole, darfst du das Plättchen erst nehmen,
wenn alle Unholde (falls vorhanden) an die-
sem Ort vertrieben wurden. Gegenstände kom-
men normalerweise nicht in den Heldenbeutel. Legt
sie auf den Platz, der auf der Abenteuertafel angege-
ben wird.
Dein Spielzug endet nach Schritt 3 und dein linker Nachbar ist an der
Reihe.
Habt ihr die Aufgabe erfüllt?
Sobald ihr die aktuelle Aufgabe des Abenteuers erfüllt habt, dürft ihr auf
dem Abenteuertafel weiterlesen. Dabei kann die Anweisung auch lauten,
neue Abenteuerplättchen auf den Orten zu verteilen. Sollten zu diesem
Zeitpunkt noch Abenteuerplättchen auf den Orten liegen, bleiben sie dort,
es sei denn, das Abenteuer gibt euch eine andere Anweisung.
Wenn der Abenteuertafel beim Weiterlesen umgedreht werden soll,
müsst ihr euch merken, auf welcher Zahl der Zeitanzeiger lag. Auf der neu-
en Seite legt ihr ihn auf das Feld der Zeitanzeige mit derselben Zahl.
ABENTEUER BEENDEN
Ihr gewinnt das Abenteuer gemeinsam, wenn ihr das Ende des
Abenteuers erreicht, die letzte Aufgabe löst und den legendären Talisman
findet. Steckt den Talisman in den dafür vorgesehenen Schlitz der
Punkteleiste. Dieser Talisman ist euch nun sicher. Ihr dürft
ihn aber durch einen Talisman mit höherer An-
zahl an Sternen ersetzen, wenn ihr das
Abenteuer erfolgreich in einer
höheren Schwierig-
keitsstufe abschließt.
Ihr verliert das Abenteuer gemein-
sam, wenn der Zeitanzeiger das Feld mit
der Mondsichel erreicht, bevor ihr das
Abenteuer beenden konntet. Dann ist zu
viel Zeit vergangen, die Nacht bricht herein
und die Unholde werden zu stark für euch.
Natürlich könnt ihr das Abenteuer von vorne beginnen! Ihr könnt es
außerdem erneut mit höherem Schwierigkeitsgrad spielen, um einen Talis-
man mit mehr Sternen zu erhalten.
Wenn ihr genügend Sterne gesammelt habt, dürft ihr das nächste Aben-
teuer beginnen. Vor jeder weiteren Abenteuerbeschreibung findet ihr die
Anzahl der Sterne, die ihr dazu in den zurückliegenden Aben-
teuern mindestens errungen haben
müsst.
Ausführliches Beispiel für eine Begegnung: Der Zwerg steht Ratten
und einer Riesenspinne gegenüber. Vor ihm liegt aus einem früheren Spiel-
zug ein Plättchen mit . Der Zwerg will die nicht noch einmal ziehen
und lässt das Plättchen daher vor sich liegen.
Er zieht 3 Plättchen aus seinem Beutel: Diesmal , und .
Mit kann er die Ratten vertreiben. Es fehlt ihm also nur noch 1 weiterer
, um die Spinne zu vertreiben. Er weiß, dass in seinem Beutel keiner
mehr sein kann. Also benutzt er , um bei der Zauberin zu ziehen.
Vor der Zauberin liegen 3 Plättchen: , und . Um die Chance zu
erhöhen, dass der Zwerg jetzt 1 zieht, wirft die Zauberin alle ihre Plätt-
chen zurück in den Beutel und mischt.
Der Zwerg zieht 1 Plättchen aus dem Beutel der Zauberin: ! Ärger-
lich, denn jetzt muss er den Zeitanzeiger um einen Schritt vorziehen.
Durch das darf er aber noch einmal bei der Zauberin ziehen: Diesmal
ist es der erhoffte und die Riesenspinne ist damit ebenfalls vertrieben!
Der Zwerg gibt die beiden Plättchen der Zauberin an diese zurück, die sie
vor sich liegen lässt, und legt die beiden Unholde zurück in die Schachtel.
Seine 3 eigenen Plättchen legt er vor sich ab.
Jetzt zieht er die Belohnungsplättchen, was für Zwerge natürlich immer
ein besonderes Fest ist.
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