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Spielablauf
Der jüngste Spieler beginnt. Er führt seinen kompletten Spielzug aus, danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und
so weiter.
Ein Spielzug besteht aus den folgenden 3 Schritten:
1. Reisen – ziehe über die Wege von einem Ort zum nächsten oder nutze wie unten beschrieben,
2. Begegnung – führe die Anweisungen auf den aufgedeckten Plättchen aus,
3. Belohnungen und Gegenstände sammeln – falls vorhanden; Belohnungen machen deinen Heldenbeutel besser.
Denke immer daran, dass die besondere Fähigkeit deines Helden während des Spielzugs nützlich sein kann.
1. REISEN
Zuerst entscheidest du, ob du reisen oder auf deinem Ort stehen bleiben
möchtest. Es spielt keine Rolle, ob dort aufgedeckte Plättchen liegen, du
kannst dich immer frei entscheiden.
Wenn du reisen möchtest, würfelst du und ziehst dei-
ne Figur um so viele Orte weiter, wie die Würfelaugen
zeigen. Du darfst auch weniger Schritte gehen oder sogar
stehen bleiben.
Ein Schritt bringt dich von einem Ort zum nächsten. Dabei darfst du
nur den hellen Wegen folgen. Wege, die nicht zu einem Ort führen, dürfen
nicht genutzt werden. Orte mit anderen Helden darfst du betreten und
durchqueren.
Orte, auf denen verdeckte Abenteuerplättchen liegen, darfst du eben-
falls überqueren.
Betrittst du einen Ort mit bereits aufgedeckten Abenteuerplätt-
chen, die Unholde zeigen, endet deine Reise dort.
Beispiel: Der Zwerg würfelt eine 3. Er kann entweder auf A, B oder C zie-
hen und dort stehenbleiben. Wenn er Richtung E ziehen will, muss er auf
D anhalten, weil dort ein aufgedeckter Unhold liegt. In Richtung F darf er
nicht ziehen, denn dort führt der Weg nicht zu einem anderen Ort.
Beendest du deine Reise auf
einem Ort mit verdeckten Aben-
teuerplättchen, deckst du diese alle
auf
Hinweis: Wenn neue Abenteuerplättchen auf Orte mit Hel-
den gelegt werden, deckt ihr diese sofort auf. Sie werden nicht
wieder verdeckt hingelegt, es sei denn, die Abenteuertafel for-
dert euch ausdrücklich dazu auf.
Weiter geht es jetzt mit Schritt 2: Begegnung.
Besondere Würfelaugen
Zeigt der Würfel 4 Würfelaugen zusammen
mit einer musst du zuerst den Zeitanzeiger
auf der Abenteuertafel auf das nächste Feld
weiterrücken. Danach darfst du deine Figur um
bis zu 4 Orte weiterziehen. Achtung: Auch
wenn du dich nach dem Würfelwurf
nicht bewegen möchtest, musst du den
Zeitanzeiger weiterziehen.
Zeigt der Würfel ein magisches Portal,
darfst du mit deiner Figur zu einem beliebigen
anderen Ort „springen“ – egal, wie weit dieser
entfernt ist.
Auch hier gilt: Endet deine Reise
an einem Ort, wo 1 oder mehrere ver-
deckte Abenteuerplättchen liegen,
deckst du diese jetzt alle auf.
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