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Zauberstab
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2. BEGEGNUNG
Stehst du auf einem Ort, auf dem 1 oder mehrere aufgedeckte Aben-
teuerplättchen liegen, kommt es zu einer Begegnung.
Die meisten Abenteuerplättchen zeigen Unholde, die sich euren Helden
in den Weg stellen und die ihr vertreiben müsst. Auf einigen Abenteuer-
plättchen findet ihr Gegenstände oder Hinweise, die ihr möglicherweise für
das Bestehen des Abenteuers benötigt.
Sind Unholde auf dem Ort?
Unholde stellen sich dir in den Weg und du musst dich gegen sie weh-
ren, bevor du weiterreisen kannst. Sie zeigen Symbole, die angeben, wie sie
getroffen und vertrieben werden können:
(Schaden durch Waffen) und (Schaden durch Magie)
Ziehe 3 zufällige Plättchen aus deinem Heldenbeutel und vergleiche
die gezogenen Symbole mit denen der Unholde. Du darfst alle Symbole, die
du gezogen hast, in beliebiger Reihenfolge benutzen. Wenn du alle (oder
mehr) auf einem Unhold gezeigten Symbole ziehen konntest, wird er von
dir vertrieben. Lege sein Plättchen zurück in die Spielschachtel.
Jedes gezogene Symbol kann nur einmal genutzt werden. Mit etwas
Glück ist es aber möglich, mit den gezogenen Symbolen gleich 2 oder 3
Unholde zu besiegen. Überzählige Symbole haben keine Bedeutung.
Beispiel: Der Zwerg begegnet einem Goblin + , einer Fledermaus
und Ratten . Er zieht 3 zufällige Plättchen aus seinem Beutel:
, und .
Er kann nun entwe-
der den Goblin und
die Ratten ODER die
Ratten und die Fleder-
maus vertreiben.
Ende der Begegnung
Egal, ob du Unholde vertreiben konntest oder nicht: Gezogene Plättchen
werden jetzt noch nicht in die Beutel zurückgelegt! Die aus deinem Beutel ge-
zogenen Plättchen bleiben offen vor dir auf dem Tisch liegen. Solltest du Plätt-
chen von einem Mitspieler gezogen haben, legst du diese offen vor ihm ab.
Plättchen zurück in den Beutel werfen
Du darfst Plättchen erst wieder in deinen Beutel zurücklegen, bevor
jemand (du oder ein Mitspieler) Plättchen aus deinem Beutel zieht. Vor
diesem Ziehen DARFST du alle vor dir liegenden Plättchen in deinen Beu-
tel zurücklegen. Zurücklegen darfst du entweder ALLE oder KEINE! Pro
Zug eines Spielers (eigener und Mitspieler) darfst du dies aber
höchstens 1x tun!
Jetzt geht es weiter mit Schritt 3: Belohnungen und Gegenstände
einsammeln.
3. BELOHNUNGEN UND GEGENSTÄNDE
EINSAMMELN
a) Belohnungen
Wenn du in deinem Zug 1 oder mehr Unholde vertrieben hast, wirst du
belohnt. Ziehe für jeden vertriebenen Unhold 1 zufälliges Plätt-
chen aus dem Belohnungsbeutel. Zeige es den anderen Spielern und
entscheidet dann, in wessen Heldenbeutel es geworfen werden soll.
Belohnungen verbessern den Inhalt eines Heldenbeutels.
Die Erklärung aller Symbole auf den Belohnungsplättchen
findet ihr auf der Rückseite der Spielanleitung.
Startsymbole und ihre Bedeutung
Schwert oder
Zauberhut
Mit ihnen vertreibt ihr Un-
holde mit den entsprechen-
den Symbolen. Manchmal
braucht ihr sie auch zum
Lösen von Aufgaben.
Sanduhr
Ziehst du eine aus
deinem Beutel, ist Zeit
vergangen. Du musst
den Zeitanzeiger auf das nächste Feld der
Zeitanzeige der Abenteuertafel ziehen.
Sanduhr und Schicksal
Zuerst ziehst du den Zeitanzeiger, wie oben be-
schrieben, weiter. Das Schicksalssymbol erlaubt
dir, ein weiteres Plättchen aus dem gleichen
Beutel zu ziehen. Sollte dieser Beutel leer sein,
hat das Schicksalssymbol keine Auswirkung.
Magischer Beutel
Spannend wird es, wenn du das Symbol ma-
gischer Beutel ziehst. Damit kannst du die
Hilfe eines Mitspielers erhalten, wenn du
willst. Wenn du aus einem Heldenbeutel ein
Plättchen mit diesem Symbol ziehst, darfst du ein
weiteres Plätt-
chen aus deinem Beutel ziehen
oder aus dem Beutel eines
anderen Spielers.
Achtung: Wenn der Mitspieler, aus dessen Beutel du ziehen
willst, noch Plättchen vor sich liegen hat, darf er sich vorher
entscheiden, ob er diese zurück in seinen Beutel wirft. Wenn
er das tut, muss er ALLE Plättchen zurückwerfen, er darf kei-
ne vor sich liegen lassen.
Sieh dir dazu auch das Beispiel auf der nächsten Seite an.
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