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RM03
MANÖVER
Ziehe 14 Einheiten-Holzmarker aus deinem Beutel und
platziere sie auf dem Lager.
Ziehe 1 Verstärkungskarte und platziere
die darauf angezeigten Einheiten im Lager.
Führe ein Kleines Manöver, ein Großes
Manöver, oder beide aus.
Klein: Du darfst bis zu je 6 Einheiten von jedem Schutzwall
und jedem Vorgelände bewegen. Du darfst bis zu je
6 Einheiten vom Lager zu jedem Vorgelände bewegen.
Der Verteidiger erhält 3 .
G
ROß
: Du darfst bis zu je 8 Einheiten von jedem Schutzwall
und jedem Vorgelände bewegen. Du darfst bis zu je
8 Einheiten vom Lager zu jedem Vorgelände bewegen.
Der Verteidiger erhält 5 .
0-2: Der Verteidiger erhält 0 .
4-7: Der Verteidiger erhält 1 .
8-11: Der Verteidiger erhält 3 .
12+: Der Verteidiger erhält 6 .
NEUE EINHEITEN
AUSFÜHREN VON MANÖVERN
IM LAGER VERBLIEBENE EINHEITEN
1. 

Aktivierungskristalle, Sanduhren
und Knochenmarker daneben.
2. Der Verteidiger sollte hinter der
Festung sitzen. Der Angreifer

Vorgelände sitzen.
3. 
mit „1” markierte Feld auf der
Rundenanzeige.
4. 
mit „0” markierte Feld auf der
Paniklevel-Anzeige.
VORBEREITUNG
DES ANGREIFERS
5. Der Angreifer legt seinen Vorrat
an, indem er alle seine Plättchen
neben das Spielbrett legt.
6. Auf jedem Vorgelände platziert
der Angreifer:
N 
N 3 Skelette
N 1 Vampir
7. Der Angreifer gibt die verbliebe-
nen Einheiten in seinen Beutel
und legt diesen zu seinem Vor-
rat. Diese Einheiten werden als
Teil seines Vorrats behandelt.
8. Der Angreifer legt die
Vorratskarte auf dem Spielbrett
unten links ab.
9. Der Angreifer mischt alle
Manakarten und legt sie als
Manastapel rechts neben die
Vorratskarte.
10. Der Angreifer legt die
Todesaltar-Karte rechts neben
den Manastapel.
11. Der Angreifer legt die Hilfskarte
„Zauber“ rechts neben
die Todesaltar-Karte.
12. Der Angreifer sortiert alle
Zauberkarten nach ihren 3 Farben
und bildet daraus 3 Stapel.
N Der Angreifer mischt alle
grünen Zauberkarten. Daraus
zieht er 6 Karten und legt
sie aufgedeckt, in beliebiger
Reihenfolge, neben die
Todesaltar-Karte. Sie bilden
das Buch der Magie. Der
Stapel mit den übrigen grünen
Zauberkarten wird zurück

werden für das Spiel nicht mehr
benötigt.
N Der Angreifer mischt
zunächst alle blauen
Zauberkarten. Daraus zieht
er 6 Karten. Danach mischt
er alle Roten Zauberkarten.
Daraus zieht er 6 Karten.
Diese 12 Karten bilden die
Nekromantenbibliothek. Er
legt den Stapel rechts neben
die letzte grüne Zauberkarte.
Die restlichen Karten werden

sie werden für das Spiel nicht
mehr benötigt.
13. Der Angreifer legt die
Manöverkarte rechts neben die
Nekromantenbibliothek.
14. -
karten und die Fehlschusskarten
der Belagerungsgeräte neben
das Spielbrett.
Reihenfolge der Zauber
-
beginn hilfreich. Blaue Zauberkarten
haben in der Spielmitte den besten

gegen Spielende am besten.
Vielfalt der Zauber
Eine Zufallsauswahl der Zauberkarten
in jedem Spiel bewirkt, dass jedes
Spiel anders ist. Dies kann mehr Spiel-
erfahrung vom Angreifer erfordern.
VORBEREITUNG
VERTEIDIGER
15. Der Verteidiger verteilt seine Plätt-
chen auf die entsprechenden Felder

16. Auf jedem Mauerabschnitt
platziert der Verteidiger:
SPIELVORBEREITUNG
6.
5.
7.
14.
16.
Beachte: die Startfelder zeigen
nur die Art der Einheiten des
Verteidigers an, die zu Spielbeginn
platziert werden. Später können
beliebige Arten von
Einheiten des Verteidigers
auf diesen Feldern
platziert werden.
N 1 Schütze auf jedem
N 1 Soldat auf jedem
N 1 Steinmauer auf jedem
N 1 Priester auf den
2 Startfeldern
17. In der Kaserne (I) platziert der
Verteidiger:
N 1 Schütze auf jedem
N 1 Soldat auf jedem
18. Der Verteidiger legt alle ver-
bleibenden Einheiten neben
das Spielbrett. Diese Einheiten
werden als Teil seines Vorrats
behandelt.
19. Der Angreifer mischt alle Kano-
nenkarten und legt sie als Kano-
nenstapel neben das Spielbrett.
20. Der Angreifer mischt alle Arm-
brustkarten und legt sie als Arm-
bruststapel neben das Spielbrett.
21. Der Angreifer mischt alle Panik-
karten und legt sie als Paniksta-
pel neben das Spielbrett.
6


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