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ANGREIFER:
Der Angreifer versucht, die Festungsmauern vor Ende der 8. Runde zu durchbrechen.
ANGREIFER:
GRUNDSTRATEGIEN
Zauber:

Um Zauber auszusprechen, benötigt der Angreifer
Mana, doch jedes ausgegebene Mana sichert dem
Verteidiger zusätzliche Sanduhren. Der Angreifer

jeder Runde hat er die Möglichkeit, Zauberkarten
auszuwechseln, abzuwerfen oder neue Zauber zu
erlernen.

Festung zu nähern. Blaue Zauber sind fortgeschrit-
tener und helfen später bei der Verbesserung der
Strategie. Rote Zauber helfen gegen Ende beim
Durchbrechen der Mauern. Die Zauber müssen
nicht in dieser Reihenfolge angewendet werden

Mauern zu durchbrechen, kann der Angreifer es
mit roter Magie versuchen.
Manöver:
Mithilfe von Manövern bewegt der Angreifer seine
Einheiten der Festung entgegen: Von den Schutz-
wällen auf die Mauern, dann vom Vorgelände zu

Vorgelände. Dieses Element erlaubt es, Schwach-
stellen der Verteidigung zu nutzen. Und doch ist es

eine bedeutende Anzahl von Sanduhren erhalten.
Das Blatt kann sich also sehr schnell wenden.
Panik:

-
fällt, wie nur möglich. Der Verteidiger muss beim

seine Festung stürmt, in Panik verfallen. Panik ist
ein subtiles, aber sehr nützliches Mittel.
VERTEIDIGER:
Der Verteidiger versucht, die Festung 8 Runden
lang zu halten.
Sanduhren:
Der Verteidiger nutzt die Zeit, die ihm in Form von
Sanduhren gegeben ist. Die Sanduhren sind sein
Mittel zum Überleben. Nutzt er sie gedankenlos,
fällt die Festung unvermeidlich.
Der Verteidiger kann Sanduhren ausgeben, um:
N Einheiten und Priester zu bewegen.
N Verteidigungs-Aktionen auszuführen.
N Priesterliche Anordnungen auszuführen.
Der Verteidiger kann seine Sanduhren für eine
beliebige Anzahl und Art von oben genannten
Aktionen beliebig einteilen und ausgeben.
Bewegung:
Der Verteidiger kann 1 ausgeben, um eine beliebige
Einheit/Priester wie folgt auf einen verfügbaren Platz
an einem anderen Standort zu bewegen:
N Von einem Mauerabschnitt auf einen
benachbarten Mauerabschnitt.
N Von einem beliebigen Mauerabschnitt auf
den Burghof (V) oder in die Kaserne (I) und
umgekehrt.
N Von der Kaserne (I) auf den Burghof (V)
und umgekehrt.
-
net durch eine Zahl auf dem entsprechenden Feld) und

Der Verteidiger kann seine Einheiten nicht an einen

Standorts damit überschritten würde. Der einzige

können sich beliebig viele Einheiten und beliebig viele

-
men. Einheiten haben keinen Zutritt zur Schmiede
-

Einheitentausch ist eine besondere Art der
Bewegung, die es erlaubt, 2 Einheiten gleichzeitig zu
bewegen. Der Verteidiger muss 1 ausgeben, um
eine Einheit mit einer anderen Einheit auf einem
benachbarten Mauerabschnitt, dem Burghof (V)
oder in der Kaserne (I) auszutauschen.
Mana:
Der Angreifer nutzt Mana, um Zauber auszusprechen,
doch Mana ist begrenzt verfügbar. Die Energiequelle
des Manas ist die Nacht und die Erde, doch mit dem


Angreifer sein ganzes Mana planlos ausgibt, wird der

Armee der Untoten wird zu Staub zerfallen.
Mana lässt sich mit folgenden Mitteln erzeugen:
N Vorbereitungsphase:

der Angreifer so viel Mana, wie auf der
Rundenanzeige für die jeweilige Runde
angegeben. Dieses Mana wird er später
ausgeben müssen. In den weiteren Runden
entscheidet er, ob er Mana behalten möchte.
Der Verteidiger erhält jedoch zusätzliche
Sanduhren für jedes einbehaltene Mana.
Für den Angreifer bedeutet das immer einen
Nachteil.
N Manakarten: Der Angreifer darf
in jeder Runde eine Manakarte ziehen. Diese
Karten sichern ihm zusätzliches Mana, doch
auch dem Verteidiger können sie zusätzliche
Sanduhren oder sogar Einheiten geben.
N Todesaltar: 
Spiels kommen alle besiegten Skelette auf

Todesaltar können in 1 Mana getauscht
werden. Skelette zu opfern sowie sie
absichtlich an Standorten zu platzieren, wo
sie leicht besiegt werden können, ist eine gute
Strategie, um sich die Zufuhr von Mana in
jeder Runde zu sichern.
N Sumpf: Der Sumpf ist eine

aktiviert werden kann, um Mana zu generieren.
Dies ist eine gute Strategie, um sich eine kleine
Anzahl zusätzlichen Manas zu sichern. Doch kostet
diese Strategie wiederum Mana sowie Platz auf

sichert dem Verteidiger zudem zusätzliche
Sanduhren.
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