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ZUR SPIELENTWICKLUNG
Die Initialzündung für Spirit Island war die Kolonisierungs-Aktion in einem anderen Spiel  Goa Navegador Endeavour  als ich plötzlich dachte: „Hm, wie
sauer wohl die Einheimischen über diese Kolonie von Fremden sind Werden wir nie erfahren, weil dieses Spiel die Menschen, die dort schon lebten, komplett
weg abstrahiert. Irgendwie übel. ußerte ich diesen Gedanken, erntete ich höchstens ein Lächeln, dann spielten wir weiter.
Aber der Gedanke ließ mich nicht los, denn so viele Eurogames behandeln hemen aus dieser Zeit: Mal kolonisieren wir ausdrücklich, mal „treiben wir Handel.
Ein Spiel aus der entgegengesetzten erspektive  die Spieler als Subjekte des Kolonialismus, die sich dagegen wehren  schien eine spannende Idee zu sein
und würde vielleicht auch ein bisschen den Eurozentrismus vieler Spiele deutlich machen.
Rückblickend hätte ich auch anders vorgehen können: Aus einem konkreten anti-kolonialistischen Kampf als Ausgangspunkt ein Spiel herauskristallisieren
wie etwa bei König von Siam. Stattdessen schwebte mir ein Konikt vor, den es so nicht gegeben hat, der aber stellvertretend für viele reale Kämpfe gegen
Kolonialmächte dienen konnte. Spirit Island stellt die Frage „Was geschieht, wenn (wenigstens halb-)historische Kolonisten im Zeitalter der Entdeckungen beim
Versuch, eine Kolonie zu gründen, auf völlig unerwartete Gegenwehr stoßen
(Es gibt übrigens einen Grund, warum es auf Spirit Island so viele Geister gibt, diese aber in den meisten Ländern unbekannt sind. Dieser Grund liegt ahrtau-
sende zurück und hat mit verbindlichen Abmachungen zu tun.)
Ich setzte mir das Ziel, ein kooperatives Spiel zu schaffen, thematisch so stark wie andere am „Spielerlebnis orientierte Spiele (z.B. Arkham Horror), jedoch mit
größerer Spieltiefe und strategischen Möglichkeiten, einer Spielzeit von etwa zwei Stunden und ohne „Alpha-Spieler-roblematik, die bei kooperativen Spielen
auftreten kann. Es war ein langer rozess, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden  und hoffe, ihr habt beim Spielen noch mehr Spaß, als ich beim Entwi-
ckeln.
 R. Eric Reuss
TESTSPIELER
Daniel R. Abraham, Vivian Abraham, oel Aernouts, And Arenson, Bernie Bagin, Ben Barden, Rick Bater, Geoffre Benedict, Mark Bigne, Brian Blankstein,
Mike „Spiff Booth, hris Burton, Galen Garrick Brownsmith, re hambers, Danielle hurch, hris ieslik, ustin du oeur, esse o, hristopher Dade,
Nathan Dilda, Nathan Engert, Kathrn Goldenoak, erem Gottesman, Shoshana Gourdin, Bran Graham, Luke Hagerling, Bets Helms, David helms,
im Hogue, Donner Holten, rescott enner, aul Kalmar, Robert Kamphaus II, Dave Kapell, Kathrn Kun, And Latto, harles Leiserson r., Brian W. Lenz,
Russ Luzetski, Andrew Menard, Hung Nguen, Leanne Opaskar, Mark Opaskar, Ale ogue, Danielle Reese, zrtis Reubens, Anna Roberts, ncle Don Ross,
Ariel Seagall, ameron . Seitzman, Rand Smith, Kevin Spak, Brock Stafford, Rick Stefanich, David A. Stern III, ler Stewart, Bill Stull, Dlan hurston,
ared inne, Brent r, aroln VanEseltine, Rebecca Vessenes, ed Vessenes, aul Watson, Katarina Whims, Sameer alamanchi sowie zahlose Spieler mit
Feedback bei Spieleveranstaltungen. Dank an euch alle
ILLUSTRATOREN
ason Behnke, Loic Belliau, Kat G. Birmelin, ari orene, Lucas Durham, Rock Hammer, Sdni Kruger, Nolan N. Nasser. orge Ramos, Moro Rogers, Gra-
ham Stermberg, Shane ree, oshua Wright
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