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ermanente Fähigkeit: Dauerhafte Fähigkeit auf einem Geister-ableau. (S. 8, 12)
räsenz: Ein Marker, der anzeigt, wo ein Geist auf der Insel gegenwärtig ist ( ).
(S. 9)
Reichweite: Gibt die maimale Entfernung (in Gebieten) an, in der eine Fähigkeit
oder ein Effekt wirksam werden kann. Es darf immer auch näher sein Wenn nicht
anders angegeben, gilt der Wert von einer eigenen räsenz aus. (S. 12)
Schaden: Beschädigungen von Invasoren, Gebieten oder Dahan. Wenn nicht anders
angegeben, ist es Schaden „gegen Invasoren. Schaden gleich oder größer der Ab-
wehrkraft eines Invasoren oder Dahan zerstört diese. 2 oder mehr Schaden gegen
ein Gebiet fügt dort 1 Ödnis hinzu. (S. 18)
Spielplan: S. Inselspielplan.
Stadt ( ): Eine Invasoren-Spielgur. Fügt 3 Schaden zu, hat 3 Abwehrkraft. Das
Zerstören 1 Stadt erzeugt 2 Furcht. (S. 11)
Steigerung der Fähigkeiten: Eine festgelegte Reihenfolge von Fähigkeitenkarten,
die ein Geist erhält, anstatt des üblichen „4 ziehen, 1 behalten von einem Fähigkei-
tenstapel. Nur im Einsteigerspiel. (S. 3, 6, 18)
Szenario: Vorgegebene Spielsituation mit veränderten Regeln / Siegbedingungen.
Erhöht die Schwierigkeit und ändert den harakter des Spiels. (S. 23)
Furchtstufe: Zeigt mit einem Wert von 1 - 3 an, wie verängstigt die Invasoren bereits
sind. Legt die aktuellen Siegbedingungen fest. (S. 10)
Verödete Insel: Die Insel „verödet, wenn alle Ödnis-Marker von der Vorderseite der
Ödnis-Karte auf die Insel gelegt wurden. Sind alle Ödnis-Marker von der „verödeten
Seite gelegt, verlieren die Spieler sofort. (S. 11)
Vergessen einer Fähigkeitenkarte: Eine Karte  aus der Hand, vom Ablagestapel
oder ausgespielt  dauerhaft verlieren. Wird auf den jeweiligen Ablagestapel gelegt
oder zurück in die Schachtel, wenn es eine Startfähigkeit des Geistes ist. (S. 18)
Versammeln: Von 1 angrenzenden Gebiet (oder mehreren) in ein Gebiet hinein bewe-
gen. (S. 19)
Verschieben: In ein angrenzendes Gebiet (oder mehrere) bewegen. (S. 19)
Verteidigen: Ein Gebiet gegen Invasoren schützen. (S. 18)
Wachstum: Der erste Schritt der Geister-hase. Ermöglicht u.a. das latzieren von
räsenzen, das Erhalten von Fähigkeitenkarten und das Wiedererlangen ausgespiel-
ter Karten. (S. 8, 14)
Wiedererlangen: Alle Fähigkeitenkarten vom persönlichen Ablagestapel wieder als
verfügbar auf die Hand nehmen. (S. 8)
Wiederholen: Den Effekt einer Fähigkeit erneut ausführen. Elemente werden nicht
verdoppelt. Nicht als Kette/Kreislauf spielbar. (S. 19)
Wüten: Eine Invasoren-Aktion. Die Invasoren fügen gleichzeitig dem Gebiet und den
Dahan Schaden zu anschließend schlagen überlebende Dahan zurück. (S. 15)
Zerstören: Von der Insel zurück in den Vorrat legen. Zerstören von 1 Dorf erzeugt 1
Furcht, von 1 Stadt 2 Furcht. (S. 18)
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