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KÖNIGREICH BRANDENBURG-PREUSSEN
Keine
Zusätzliche Niederlage-Bedingung
Landnahme: Auf jedem Spielplan mit / :
+1 in 1 Gebiet ohne (eure Wahl).
Eskalation Stufe II
Level Furchtkarten
9 (3/3/3)
9 (3/3/3)
10 (3/4/3)
11 (4/4/3)
11 (4/4/3)
12 (4/4/4)
Effekte (kumulativ)
Schnellstart: Stellt bei der Spielvorbereitung +1 in jedes Gebiet Nr. 3.
Welle von Kolonisten: Schiebt beim Vorbereiten des Invasoren-Stapels 1 der
Stufe III Invasoren-Karte zwischen Stufe I und Stufe II.
(Neue Kartenreihenfolge: 111-3-2222-3333)
Efzienz: Reduziert den Invasoren-Stapel um 1 Stufe I Karte.
(Neue Kartenreihenfolge: 11-3-2222-3333)
Erhöhter Zeitdruck: Reduziert den Invasoren-Stapel zudem um 1 Stufe II Karte.
(Neue Kartenreihenfolge: 11-3-222-3333)
Gnadenlose Efzienz: Reduziert den Invasoren-Stapel um 1 weitere Stufe I Karte.
(Neue Kartenreihenfolge: 1-3-2222-3333)
otale Efzienz: Reduziert den Invasoren-Stapel um alle Stufe I Karten.
(Neue Kartenreihenfolge: 3-2222-3333)
KÖNIGREICH ENGLAND
Mächtige Hauptstadt:  oder mehr /
in 1 Gebiet: Spieler verlieren sofort.
Zusätzliche Niederlage-Bedingung
Bau-Boom: Zusätzliche Aktion „Bauen” auf jedem Insel-
Spielplan mit / im Gebiet mit den meisten / .
Eskalation Stufe II
Level Furchtkarten
10 (3/4/3)
11 (4/4/3)
13 (4/5/4)
14 (4/5/5)
14 (4/5/5)
13 (4/5/4)
Effekte (kumulativ)
Schuldknechte erhalten Land: „Bauen” auch in Gebieten ohne Invasoren ausführen,
wenn sich vor der Aktion mindestens 2 / in angrenzenden Gebieten benden.
Kriminelle und uerulanten: Stellt bei der Spielvorbereitung +1 in jedes Gebiet
Nr. 1 und +1 in jedes Gebiet Nr. 2.
Hohe Einwanderung (I): Legt das Nationen-lättchen „Hohe Einwanderung” links
vom „Wüten-Feld auf das Invasoren-ableau. Die Invasoren führen vor jeder
Wüten”-Aktion eine weitere „Bauen-Aktion aus. Verschiebt Karten vom
Wüten”-Feld nach links dorthin und von dort auf den Ablagestapel. Entfernt das
lättchen, sobald eine „Stufe II”-Karte dort landet und legt die Karte sofort ab.
Hohe Einwanderung (dauerhaft): Das lättchen (s.o.) liegt das gesamte Spiel über aus.
Lokale Autonomie: / haben +1 Abwehrkraft.
nabhängigkeit: Spielvorbereitung: +1 pro Spieler in den Furcht-Vorrat. In
Invasoren-hasen ohne abgehandelte Furchtkarten: Führt die „Bauen-Aktion der
„Hohen Einwanderung” zweimal nacheinander aus. (Ohne Karte dort kein Effekt.)
KÖNIGREICH SCHWEDEN
Keine
Zusätzliche Niederlage-
Bedingung
Einuss der Invasoren: Wenn nach „Entdecken” in einem Gebiet
mindestens so viele Invasoren wie : Ersetze 1 durch 1 .
Eskalation Stufe II
Level Furchtkarten
9 (3/3/3)
10 (3/4/3)
10 (3/4/3)
11 (3/4/4)
12 (4/4/4)
13 (4/4/5)
Effekte (kumulativ)
Massiver Bergbau: „Wüten”: Fügen Invasoren 1 Gebiet mind. 6 Schaden zu:
+1 . Dies vernichtet keine und löst keine Ausbreitung aus.
Auswanderungsboom: Stellt bei der Spielvorbereitung +1 in jedes Gebiet
Nr. 4. Auf Insel-Spielplänen mit in Gebiet Nr.4, versetzt in Gebiet Nr. 5.
Waffenfähiger Stahl: fügen 3 Schaden zu, 5 Schaden.
Mit Hilfe des Königs: Spielvorbereitung: Sind alle Invasoren auf der Insel
platziert, legt die oberste Invasorenkarte offen auf die Ablage. In dem Gebiet
dieser Art mit den wenigsten Invasoren auf jedem Spielplan: +1 . Dies geschieht
VOR der Startaktion der Invasoren.
Bergbau-Boom: Wüten”: Wird in 1 Gebiet hinzugefügt: +1 in
1 angrenzendes Land ohne / . Nicht bei wegen Ausbreitung.
Schürf-Außenposten: Spielvorbereitung: Stellt bei der Spielvorbereitung +1 und
+1 in jedes Gebiet Nr. 8. aus der Schachtel nehmen, nicht von der Ödnis-Karte.
VARIANTEN
SOLO-VARIANE
Bis auf die atsache, dass ein einzelner Inselspielplan die gesamte Insel darstellt, funktioniert das Solo-Spiel
im Grunde wie das normale Spiel mit mehreren Spielern. Der einzige nterschied ist, dass sich Fähigkeiten mit
dem Einussbereich „andere Geister auf den Geist des Solo-Spielers anwenden lassen allerdings fallen Vorteile
von Fähigkeiten weg, die gelten, wenn man diese nicht auf den eigenen, sondern andere Geister anwendet, wie
Gabe der Stetigkeit
 oder
„Elementar-Schub
. Außerdem fällt das Glück beim Ziehen der Karten stärker ins
Gewicht und es gibt keine weiteren Geister, um die Schwächen und Beschränkungen des eigenen Geistes in der
artie auszugleichen.
NAIONEN
Nationen sind feindliche Kolonialmächte. Ihr könnt für eine artie optional genau 1 Nation hinzunehmen  dies
bietet euch eine größere Spieltiefe und eine weitere strategische Ebene. Entscheidet vor der Spielvorbereitung,
ob ihr mit einer Nation spielen wollt, denn einige modizieren bereits die Spielvorbereitung.
Die jeweilige Nationen-Karte gibt einen speziellen Eskalationseffekt an, der ausgeführt wird, wenn ein
auf einer Invasoren-Karte der Stufe II erscheint
(siehe Seite 16)
. Einige Nationen fügen dem Spiel zusätzliche
Niederlage-Bedingungen hinzu. Diese beiden Ergänzungen bilden die Ausgangsbasis einer Nation, die das Spiel
bereits ein wenig schwieriger macht. Von dort aus bietet jede Nation unterschiedlich schwierige Level (Zahlen
linke Spalte). Alle aufgeführten Auswirkungen auf das Spielgeschehen sind kumulativ: Spielt ihr gegen Level 3,
gelten auch die Auswirkungen der Level 1 und 2. Einige Nationen modizieren die Invasoren-Aktionen. Ihr könnt
die Erinnerungsplättchen unter die entsprechenden Aktionsfelder auf dem Invasoren-ableau legen, um euch
daran zu erinnern.
Eine Vergleichstabelle für die Schwierigkeit der Levels aller Nationen ndet ihr auf Seite 28.
FRH-KAREN
Mit steigender Schwierigkeit sind auch höhere Furchtstufen schwieriger zu erreichen. Für jedes Level wird
angegeben, wie viele Furcht-Karten insgesamt vorbereitet werden und wie viele von jeder Furchtstufe (oben / 
in der Mitte / unten im Furchtstapel).
DAS KÖNIGREIH BRANDENBRG-RESSEN
Sehr gut als erste Nation geeignet, da wenig neue Regeln. Die meisten nderungen betreffen die
Spielvorbereitung.
Hier geht es ums empo: Die Invasoren geben richtig Dampf. Invasoren-Karten mit 2 Gebietsarten kom-
men viel früher, den Geistern bleibt wenig Zeit, sich darauf vorzubereiten.
Diese Nation ist deutlich schwieriger für Geister, die eher mehr Zeit brauchen, um ihre Stärken zu entwickeln.
DAS KÖNIGREIH ENGLAND
Gebäude und noch mehr Gebäude  England schickt so viele Kolonisten, dass auch in noch unerforschten
Gebieten Siedlungen gegründet werden. Es beginnt schleichend, doch die Kolonisierung läuft pausenlos.
Ab den Invasoren-Karten der Stufe II drängt die Kolonie auf Gründung einer Hauptstadt.
England ist einfacher für Geister, die gerne Städte abreißen
(z.B. „feilschneller Blitzschlag)
.
England ist deutlich schwieriger für Geister, die über das Bewegen und Vernichten von Entdeckern versu-
chen, das Bauen einzudämmen
(z.B. „Flackernde Schatten)
.
DAS KÖNIGREIH SHWEDEN
Schwedens Verwüstungen sind gefährlicher als andere, mit rafnierten militärischen aktiken und vielen
Kolonisten, die Landwirtschaft und Bergbau beherrschen. Die olitik der Schwedischen Krone setzt auf eine
Assimilierung der Dahan, wobei diese Strategie nur dort aufgeht, wo genügend Invasoren leben.
Diese Nation ist deutlich einfacher für Geister, die die Aktion
Wüten
verhindern können
(z.B. „Wild
wucherndes Grün oder „Lebenskraft der Erde)
.
Hinweis für die Spielvorbereitung: Beim Königreich Schweden werden unter mständen bei der Spielvor-
bereitung zusätzliche Ödnis-Marker hinzugefügt. Diese Ödnis-Marker verursachen keine Ausbreitung und
vernichten auch keine räsenzen.
NATIONEN-KARTEN
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