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2. DIE WILDNIS
Der Tierwürfel zeigt einige andere Auswirkungen, mit denen sich die Charaktere auseinan-
dersetzen müssen:
1 Nahrung abwerfen. Die Palisadenstärke
um 1 senken.
Ein Tier der Stärke 3
bekämpfen.
Muss ein Tier bekämpft werden, wird die Stärke des Tieres wie üblich mit der Waffenstärke
verglichen (siehe dazu auch den Extrakasten auf S. 15). Kann die Nahrung nicht abgegeben
werden, die Palisadenstärke nicht verringert werden oder ist die Waffenstärke geringer als
die Stärke des Tiers, erleidet diesmal allerdings jeder Charakter 1 Wunde bzw. Wunden in
Höhe der Differenz zwischen Waffenstärke und Stärke des Tieres.
Beispiel:
Wenn die Palisadenstärke gesenkt werden soll, sich aber bereits auf 0 bendet, erlei-
det jeder Charakter 1 Wunde.
Ist die Waffenstärke 1 und die Charaktere müssen ein eindringendes Tier mit Stärke
3 bekämpfen, erleidet jeder Charakter 2 Wunden.
Müssten die Spieler den Tierwürfel sowohl regulär in der aktuellen Runde als auch aufgrund
von Ereignis- oder Abenteuerkarten werfen, wird er dennoch immer nur 1x geworfen.
3. DER STURM
Liegt ein Sturmplättchen auf dem Wetterfeld, wird dieses erst nach allen anderen
Schritten der Wetterphase abgehandelt. Noch einmal muss die Palisadenstärke um 1 ge-
senkt werden. Ist dies nicht möglich, erleidet jeder Spieler 1 Wunde.
Am Ende der Wetterphase werden alle Wetterplättchen abgelegt.
VI. NACHTPHASE
Jederzeit in der Nachtphase können die Spieler, falls sie Möglichkeiten zur
Heilung durch Gegenstände, Schätze oder Entdeckungsplättchen haben,
diese nun anwenden. Bis auf die Aktion Ausruhen sowie Karten und Effek-
te, bei denen sofort steht, kann ausschließlich während der Nachtphase ge-
heilt werden.
Beispiel: Haben die Spieler die Weinasche und das Entdeckungsplättchen Gemüse,
können sie diese hrend der Nachtphase nutzen, um 4 Herz zu heilen - auch bei un-
terschiedlichen Charakteren.
Wie ein Charakter die Nachtphase außerhalb des Lagers verbringt, wird im Kasten auf Seite
19 beschrieben.
Die Nachtphase besteht aus mehreren einzelnen Schritten, die nacheinander durchgeführt
werden:
1 Die Charaktere müssen etwas essen. Für jeden Charakter muss 1 Nahrung abgegeben
werden (auch unverderbliche ist natürlich möglich). Ist nicht genug Nahrung für alle
vorhanden, entscheiden die Spieler, wer zu essen bekommt und wer nicht. Jeder Cha-
rakter, der nichts zu essen erhält, erleidet stattdessen 2 Wunden.
2
Nun können die Spieler sich entscheiden, ob ihr Lager auf dem aktuellen Inselteil blei-
ben oder ob es auf ein benachbartes Inselteil verlegt werden soll. Das Inselteil, auf dem
sich das Lager in der nächsten Runde bendet, ist ausschlaggebend für die Produkti-
onsphase und auch für die Entfernung zu anderen Inselteilen oder leeren Inselfeldern
(beim Sammeln von Ressourcen oder Erforschen kann dies wichtig sein). Wie das Lager
verlegt wird, ist im Extrakasten rechts beschrieben.
3
Haben die Spieler keinen Unterschlupf gebaut und bendet sich das Lager nun auch
nicht auf einem Inselteil mit natürlichem Unterschlupf, erleidet jeder Charakter 1 Wun-
de für das Schlafen im Freien.
4 Ist noch verderbliche Nahrung übrig, kann aber nicht derart aufbewahrt werden, dass
sie haltbar bliebe (etwa im Keller, in Kisten oder dem Fass), verfaulen diese Vorräte nun
und müssen abgegeben werden. Alle weiteren Ressourcen und Entdeckungsplättchen
bleiben auf dem Feld für verfügbare Ressourcen liegen.
5
Zuletzt werden alle grauen Marker, die auf den besonderen Eigenschaften der Charak-
tertafeln liegen (und anzeigen, dass sie in dieser Runde benutzt wurden), entfernt.
6
Der Rundenmarker wird schließlich auf der Szenariotafel auf das nächste Feld bewegt
und der Startspielermarker an den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler weitergegeben.
Die nächste Runde kann beginnen.
DAS LAGER VERLEGEN
In der Nachtphase können die Spieler ihr Lager auf ein angrenzendes Inselteil verlegen. Ha-
ben sie bereits einen Unterschlupf gebaut, behalten sie diesen, wenn das Lager verlegt wird.
Dachstärke und Palisadenstärke müssen dann jedoch halbiert werden (Ergebnis aufrunden).
Hatten die Spieler allerdings keinen Unterschlupf gebaut und stattdessen in einem
natürlichen Unterschlupf Zuucht gesucht, müssen sie, wenn sie das entsprechende
Inselteil verlassen, sowohl Dachstärke als auch Palisadenstärke auf 0 setzen. Dies gilt
auch dann, wenn das Lager erneut auf ein Inselteil mit natürlichem Unterschlupf ver-
legt wird.
Beispiel: Die Spieler verlegen das Lager aus dem Gebirge in die Steppe. Im Ge-
birge hatten sie einen natürlichen Unterschlupf und eine Dachstärke von 3. Diese
wird nun auf 0 gesetzt, da sie noch keinen Unterschlupf gebaut hatten.
Einige Runden später wird das Lager erneut verlegt. Ein Unterschlupf ist mittler-
weile gebaut, die Dachstärke beträgt 3 und Palisadenstärke 1. Den Unterschlupf
behalten die Spieler. Die Dachstärke wird aber halbiert und aufgerundet - die neue
Dachstärke ist 2. Die Palisadenstärke bleibt unverändert bei 1 (die Hälfte aufge-
rundet).
Liegen auf dem Inselteil, auf dem sich das Lager vor dem Verlegen befand, oder ,
die dort aufgrund der Auswirkung eines gebauten Gegenstands oder der Geheimniskarte
Beil platziert wurden, werden diese Plättchen auf das neue Inselteil mitgenommen. Dabei
ist natürlich darauf zu achten, dass auf jedem Inselteil nur 1 Plättchen jeder Art liegen kann
(siehe S. 22). Das auf dem Inselteil, auf das gezogen wird, bereits liegende Plättchen hat
Vorrang, das bisher auf dem Inselteil mit dem Camp liegende Plättchen muss abgeworfen
werden. Die dazugehörigen Gegenstände, müssen dann wieder auf ihre Erndungseite ge-
dreht werden, Schatzkarten auf den Ablagestapel der Geheimniskarten gelegt werden.
Ebenso wird eine bereits gebaute Abkürzung vom Spielbrett entfernt und der Gegen-
stand Abkürzung wieder auf die Erndungsseite gedreht. Die Abkürzung und ihre Vor-
teile sind damit nicht mehr verfügbar. Damit diese wieder genutzt werden können,
muss sie erneut gebaut werden.
Wird das Lager auf ein Inselteil verlegt, auf dem
+
liegt, erleidet jeder Charakter in
jeder Produktionsphase, in der sich das Lager dort bendet, 1 Wunde.
Im Spiel kann es zudem vorkommen, dass das Lager der Charaktere durch einen
Karten- oder Szenarioeffekt verlegt werden muss. Dies ist genau wie ein freiwilliger
Umzug des Lagers zu behandeln und hat alle gerade beschriebenen Konsequenzen.
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