775206
9
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/40
Next page
Handelte es sich um eine Abenteuer- oder Geheimniskarte, wird sie danach abgeworfen
und 1 neue Karte vom Ereignisstapel gezogen und ausgeführt.
Handelte es sich um eine Ereigniskarte, wird diese danach auf das rechte Bedrohungsfeld
gelegt. Bendet sich dort bereits eine Karte, wird diese nach links verschoben. Und sollte
sich auch dort schon eine Karte benden, wird diese vom Spielbrett geschoben. Ereignis-
karten, die nicht durch andere Karten verschoben werden, bleiben einfach auf ihrem Feld
liegen.
Wird eine Ereigniskarte auf diese Weise vom Spielbrett geschoben, tritt das auf ihr ange-
führte „Drohende Ereignis“ (ganz unten auf der Karte) sofort ein.
Beispiel:
Der Startspieler zieht eine Abenteuerkarte (was schon vorher an der Rückseite erkennbar
war) und führt das „Sofortige EreignisSturm aus. Dann wirft er die Karte ab und zieht eine
weitere Abenteuerkarte - diesmal mit dem „Sofortigen EreignisKrach!. Auch diese wirft er
danach ab. Die nächste Karte ist eine Ereigniskarte - Ungewöhnlich kalte Nacht. Zunächst
führt der Spieler nun den Effekt aus, der durch das Buchsymbol ausgelöst wird (und auf
der Szenariotafel beschrieben ist). Dann wird der Effekttext ausgeführt. Schließlich legt der
Startspieler die Karte auf das rechte Bedrohungsfeld. Dadurch wird die Karte, die zuvor auf
diesem Feld lag, nach links geschoben. Somit wird die Karte, die zuvor auf dem linken
Bedrohungsfeld lag, vom Spielbrett geschoben und das „Drohende Ereignis“ tritt ein.
Durch die Effekte der meisten Ereignisse werden die Spieler vor neue Probleme und He-
rausforderungen gestellt (etwa durch das Platzieren von Effektplättchen oder Markern).
Manchmal müssen sie aber auch Dachstärke , Palisadenstärke oder Waffenstär-
ke reduzieren oder ihre Moral senken .
Verluste treten sofort ein. Können die Spieler das Geforderte nicht abgeben (bzw.
Waffen-, Dach- oder Palisadenstärke nicht weiter senken), erleidet jeder Charakter
1 Wunde (siehe auch „Unerfüllter Bedarf“ auf S. 22). Eine Ausnahme hiervon bildet die
Moralleiste, da die Stimmung nicht weiter sinkt, wenn sie sich bereits auf dem Tiefpunkt
bendet.
Eine Karte des Ereignisstapel kann auch verlangen, dass ein Kampf durchgeführt wird. Die-
ser läuft dann genau so ab, wie im Kasten bei der Aktion Jagen beschrieben (siehe S. 15).
Hier muss allerdings der Startspieler den Kampf bestreiten und alle Konsequenzen
allein tragen.
Sollten die Spieler in dieser Phase Ressourcen (z.B. durch Kampf) oder Schätze erhalten,
werden sie auf das Feld für verfügbare Ressourcen gelegt. Die Spieler können sie ab
sofort nutzen. Auch andere positive Effekte werden sofort ausgeführt.
II. MORALPHASE
Nun stellt der Startspieler fest, wie es um die Moral der Gruppe bestellt ist:
1 Bendet sich der Marker auf dem mittleren Feld, muss der Startspieler weder etwas
abgeben noch erhält er etwas dazu.
2 Bendet sich der Marker auf der Moralleiste links von der Mitte, ist die Stimmung
schlecht und der Startspieler muss Entschlossenheitsplättchen abgeben (je nach
Feld 1-3).
3 Bendet sich der Marker rechts von der Mitte, so erhält er aufgrund der guten Stim-
mung 1 oder 2 Entschlossenheitsplättchen.
4 Bendet sich der Marker auf dem Feld ganz rechts, kann sich der Startspieler
aber auch entscheiden, auf die beiden Plättchen zu verzichten und stattdessen sich
1 Wunde zu heilen.
2 1 3 4
Muss der Startspieler mehr Entschlossenheitsplättchen abgeben, als er besitzt,
erleidet er für jedes Plättchen, das er nicht abgeben kann, 1 Wunde. Er kann je-
doch nicht darauf verzichten, 1 oder mehrere Plättchen abzugeben, um stattdessen die
entsprechende Anzahl Wunden in Kauf zu nehmen.
Beispiel:
Die Moral ist auf der niedrigsten Stufe. Der Startspieler muss 3 Entschlossenheits-
plättchen abwerfen, besitzt jedoch nur 1. Er wirft es ab und erleidet 2 Wunden.
9
9


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for Pegasus Robinson Crusoe Abenteuer auf der Verfluchten Insel at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of Pegasus Robinson Crusoe Abenteuer auf der Verfluchten Insel in the language / languages: German as an attachment in your email.

The manual is 39.35 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info