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SPIELÜBERSICHT
Nachdem sich die Spieler zu Beginn auf ein Szenario geeinigt haben, gilt es, innerhalb
der auf der Szenariotafel vorgegebenen Rundenzahl das jeweilige Szenarioziel zu errei-
chen. Oftmals müssen dafür spezielle Gegenstände gebaut oder bestimmte Orte erforscht
werden (siehe dazu die Szenariotafeln bzw. den Anhang ab S. 26). Die Spieler müssen
zusammenarbeiten, um diese Probleme zu meistern, denn sie können nur gemeinsam ge-
winnen. Im Gegenzug haben sie das Spiel verloren, wenn sie innerhalb der vorgegebenen
Rundenzahl das Szenarioziel nicht erreichen oder sobald einer der Charaktere im Verlauf
des Spiels stirbt.
Eine Spielrunde besteht aus 6 Phasen:
1. Ereignisphase
In dieser Phase wird 1 Ereigniskarte aufgedeckt und ihr „Sofortiges Ereignis“
ausgeführt. Dann wird die Karte auf das rechte Bedrohungsfeld gelegt, das durch
Verschieben von bereits dort liegenden Ereigniskarten ein „Drohendes Ereignis“
auslösen kann. Manchmal müssen mehrere Karten hintereinander gezogen und
ausgeführt werden.
2. Moralphase
Der Startspieler erhält je nach Position des Markers auf der Moralleiste 1-2 Ent-
schlossenheitsplättchen (bei positiver Stimmung) hinzu oder muss 1-3 abgeben
(bei negativer Stimmung).
3. Produktionsphase
Abhängig von dem Inselteil, auf dem sich das Lager bendet, erhalten die Spie-
ler Ressourcen, die ihnen sofort zur Verfügung stehen.
4. Aktionsphase
Diese zweigeteilte Phase ist das Kernstück des Spiels. Zunächst diskutieren die
Spieler, welche Aufgaben sie mit den Aktionssteinen ihrer Charaktere in An-
griff nehmen wollen, und platzieren diese auf den entsprechenden Bereichen des
Spielbretts, auf den Inselteilen oder den Karten. Erst wenn alle Aktionssteine
eingesetzt worden sind, werden die gewählten Aktionen in einer festen Reihen-
folge nacheinander durchgeführt.
5. Wetterphase
Nun kommt das Wetter auf der Insel zum Tragen. Diverse Wettereffekte, sowohl
durch Plättchen als auch spezielle Würfel ausgelöst, werden den Charakteren das
Leben schwer machen.
6. Nachtphase
Eine Runde endet mit der Nachtphase, in der Nahrung vertilgt wird, man das
Lager auf ein anderes Inselteil verlegen kann und sich schließlich zum Schlafen
begibt (und hoffentlich vorher einen sicheren Unterschlupf gefunden oder gebaut
hat).
Die Symbole der einzelnen Phasen korrespondieren mit den entsprechenden Bereichen auf
dem Spielbrett. So bendet sich der Stapel der Ereigniskarten unter dem zugehörigen Sym-
bol ganz links oben auf dem Spielbrett. Rechts daneben folgt die Moralleiste und dane-
ben dann die Felder für verfügbare und zukünftige Ressourcen. Unter der stilisierten Karte
der Insel benden sich die verschiedenen Aktionsfelder sowie die Felder der Wetter- und
Nachtphase.
Die einzelnen Phasen werden nun detailliert erklärt:
SPIELABLAUF
I. EREIGNISPHASE
Diese Phase wird in der ersten Runde übersprungen.
Ab der zweiten Runde gilt: Der Startspieler zieht die oberste Karte vom Er-
eignisstapel. Dies kann entweder eine Ereigniskarte oder (später im Spiel)
auch eine Abenteuer- oder Geheimniskarte sein. Das „Sofortige Ereignis“
(bendet sich bei Ereigniskarten in der oberen, bei Abenteuer- und Ge-
heimniskarten in der unteren Hälfte der Karte) wird wie folgt ausgeführt:
Sofortiges
Ereignis
1 Der Titel sowie der kursive Erzähltext der Karte werden vorgelesen.
2 Ist die aufgedeckte Karte eine Ereigniskarte, wird zunächst wie folgt vorgegangen:
Bendet sich auf der Karte ein , oder , wird das Abenteuerplättchen der
entsprechenden Farbe auf den Kartenstapel derselben Farbe (braun - Bauen, grau - Res-
sourcen sammeln bzw. grün - Erforschen) gelegt, falls dort nicht bereits eines liegt.
Zeigt die Karte stattdessen ein , wird der auf der Szenariotafel beschriebene Effekt
ausgeführt (siehe dazu die einzelnen Szenariotafeln; für weitere Erläuterungen siehe
den Anhang ab S. 26).
Buchsymbol
Abenteuersymbol
Effekttext
Präventivaktion
Drohendes Ereignis
3
Dann wird der Effekttext der Karte ausgeführt.
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