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SPONTANE ZAUBER
Besen ...................................................................... SPONTAN
Entferne einen „Außer Betrieb“-Marker vom Spielplan.
Die Funktion des Feldes, auf welchem dieser zuvor lag,
(zB. Sanduhrfeld, die Kristallkugel etc.) steht nun wieder
zur Verfügung.
Kristallkugel ...................................................... SPONTAN
Wirkt so, als ob die violette Heldenfigur auf dem Kris-
tallkugel-Feld stünde.
Code ........................................................................ SPONTAN
Wirkt so, als ob eine Heldenfigur auf einem Codefeld
stünde (siehe Sicherheitstür & Codes, S. 6).
Anmerkung: Dieser Zauber ist nur nützlich, wenn ihr
mit dem Gefängnis (Modul 5), der Sicherheitstür (Modul
6) oder dem Kontrollraum (Modul 12) spielt. Sind diese
nicht im Spiel, zieht stattdessen 1 neuen Zauber.
Tausch .................................................................... SPONTAN
Tausche die Position von 2 Spielfiguren (2 Heldenfigu-
ren, 1 Held und 1 Wache), jedoch nicht einen Helden
im Gefängnis.
Teleportation .................................................... SPONTAN
Bewege eine Spielfigur deiner Wahl (Held oder Wache),
jedoch nicht einen Helden im Gefängnis, auf ein freies
Feld eurer Wahl.
DIE ZAUBER DES MAGIERS
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PERMANENTE ZAUBER
Hellsicht ..........................................................PERMANENT
Drehe das oberste Plättchen des Zugstapels um. Ihr seht
somit das jeweils nächste Plättchen, das ihr erkunden
werdet. Dieser Zauber wirkt so lange, bis ihr die Sanduhr
umdreht. Sobald ihr die Sanduhr umdreht, müsst ihr
das oberste Plättchen des Zugstapels wieder verdecken.
Geistform ........................................................ PERMANENT
Lege den grauen Geistformring um die violette Hel-
denfigur (Magier). Diese Figur könnt ihr nun durch
Wände zwischen 2 Feldern hindurch bewegen.
Sobald ihr die Sanduhr umdreht, müsst ihr
den grauen Ring entfernen – die Figur bewegt sich
nun wieder nach den normalen Regeln.
Frosch ...............................................................PERMANENT
Wähle 1 Wache aus, die du in einen Frosch verwandelst.
Lege den Frosch-Zaubermarker auf das Feld, auf
dem die Wache stand, und stelle diese wiederum auf
die Sanduhr. Der Frosch kann nicht bewegt werden und
stellt auch kein Hindernis dar. Ihr könnt somit Figuren
durch und auf dieses Plättchen/Feld ziehen. Sobald ihr
die Sanduhr umdreht, werft den Frosch-Zaubermarker
ab und stellt die Wache auf das Feld zurück, auf dem sie
zuvor stand. Führt dies dazu, dass eine Wache und eine
Heldenfigur auf einem Einkaufszentrumplättchen ste
-
hen, obwohl ihr ohne Gefängnis (Modul 5) spielt, habt
ihr das Spiel verloren.
Obwohl unserem heroischen Magier sämtliche Ausrüstung geraubt wurde, hat er immer noch seine Magie.
Er kann Zauber wirken, um die anderen Helden aus knifigen Situationen zu befreien!
Sprichst du einen spontanen Zauber, wende sofort die entsprechenden
Effekte an und wirf den Zaubermarker ab.
Sprichst du einen permanenten Zauber, wirkt dieser bis zum nächsten
Drehen der Sanduhr. Um anzuzeigen, dass der Zauber noch wirkt und er
erst endet, wenn ihr die Sanduhr dreht, legt ihn auf die Sanduhr (wenn
nicht anders beschrieben). Sobald ihr die Sanduhr umdreht, endet der
Zauber und ihr werft den Zaubermarker ab. Es können beide Zauber
gleichzeitig aktiv sein.
Beim Spielaufbau zieht ihr 2 Zaubermarker aus dem verdeckten Vorrat
und legt sie neben die Sanduhr.
Im Laufe des Spiels kann jeder beliebige Spieler zu jeder Zeit die
Zauber-Spezialfähigkeit nutzen. Wähle einen Zaubermarker, wirf ihn
ab und wende den unten beschriebenen Effekt an.
Kündige laut den Effekt des Zaubers an (z. B. „ Ich spreche den
Froschzauber auf diese Wache!“). Keine Angst: Dies ist kein Verstoß
gegen die „Nicht reden“-Regel.
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