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BETRACHTER ELFISCHE TELEKINESE
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„Der Betrachter“ ist ein sehr netter Spitzname für diese massive Kreatur,
welche sich fliegend von Plättchen zu Plättchen bewegt, gesteuert durch
die Kommandos aus der Zentrale. Die Präsenz dieses Wesens macht es den
Helden unmöglich, auf demselben Einkaufszentrumplättchen zu stehen.
Beim Spielaufbau ersetzt ihr Plättchen 7 des Grundspiels durch das
Plättchen 7 aus dieser Erweiterung und fügt Einkaufszentrumplätt-
chen 27 hinzu. Stellt die Betrachterfigur auf das Diebstahlplättchen.
Wird im Spiel das Einkaufszentrumplättchen 7 aufgedeckt, stellt ihr
die Betrachterfigur darauf; sie steht auf keinem bestimmten Feld.
Genau wie Wachen überblickt der Betrachter das gesamte Plättchen,
auf dem er sich befindet. Befindet sich zu einem beliebigen Zeitpunkt
eine Heldenfigur auf demselben Einkaufszentrumplättchen, wird diese
sofort gefangen und in das Gefängnis gebracht (Modul 5), der Betrachter
bleibt jedoch, wo er ist. Kommt es zur Festnahme, bevor das Gefäng-
nis ausliegt, stellt den Helden beiseite und erst dann auf das Gefäng-
nisplättchen, sobald dieses angelegt wird. Spielt ihr ohne Gefängnis,
müsst ihr entweder den Helden oder den Betrachter zurückbewegen,
so dass die beiden Figuren nicht mehr auf dem gleichen Einkaufszent-
rumplättchen stehen.
Ihr könnt den Betrachter zu einem benachbartem
Plätt chen bewegen, auch wenn
es keine Verbindung gibt. Um die
Bewegung durchführen zu können,
muss eine Heldenfigur auf dem
Kommandofeld stehen (Plättchen
27 ), welches der gewünschten Be-
wegung des Betrachters entspricht.
Sobald eine Heldenfigur auf diesem Feld steht, kann ein
Spieler mit der entsprechenden Bewegungsaktion die
Betrachterfigur in diese Richtung bewegen.
Die Betrachterfigur kann nicht auf ein Einkaufszent-
rumplättchen bewegt werden, auf dem sich bereits eine
Wache befindet und umgekehrt.
Die Betrachterfigur kann niemals auf das Gefängnis bewegt werden.
VII Betrachter
EINFÜHRUNGSSPIEL
VORBEREITUNG Mischt die Einkaufszentrumplättchen 3-5,
7 , 12 und 27 und bildet einen verdeckten Zugstapel. Legt
Plättchen 1 mit der A-Seite nach oben aus. Stellt die Betrachter-
figur auf das Diebstahlplättchen.
ZIEL Die orangefarbene Heldenfigur muss zum Ausrüstungsfeld
gelangen und danach entkommen.
Neben anderen Freizeitbeschäftigungen, haben die Elfen die Fähigkeit
entwickelt, Dinge in der Entfernung zu bewegen. Doch während
andere Leute kleine Löffel verbiegen, ist unser Kumpel in der Lage,
dasEinkaufszentrum umzugestalten!
Beim Spielaufbau legt ihr die 2 Telekinese-
marker neben die Sanduhr.
Befindet sich die
grüne Heldenfi-
gur (Elf) auf einem
nicht genutzten Erkun-
dungsfeld einer beliebigen Farbe, kann jeder beliebige
Spieler die Telekinese-Spezialfähigkeit einsetzen. Wirf
einen Telekinesemarker ab und wende sofort den
folgenden Effekt an:
Wähle 1 beliebiges Plättchen des Einkaufs-
zentrums aus und lege es mit dem weißen Pfeil
an das Feld an, auf dem der grüne Held die Aktion
„Erkunden“ durchführt. Diese Spezialfähigkeit
wird durch 4 Regeln eingeschränkt:
Das Plättchen, welches du bewegst, muss
bereits Teil des Einkaufszentrums sein;
nimm es nicht vom Zugstapel.
Das Einkaufszentrumplättchen muss
frei sein, es dürfen sich keine Spielfiguren oder Marker darauf
befinden.
Das Einkaufszentrumplättchen 1 darf niemals bewegt werden.
Durch Bewegen des Einkaufszentrumplättchens darf niemals
das Einkaufszentrum entzweit werden: Jedes Plättchen muss ein
anderes an mindestens 1 Seite berühren; du darfst jedoch auf
diese Weise den Zugang zu einem Einkaufszentrumplättchen
entfernen … auf eigenes Risiko!
VIII Elfische Telekinese
EINFÜHRUNGSSPIEL
VORBEREITUNG
Mischt die Einkaufszentrumplättchen 2-5 und
9 und bildet einen verdeckten Zugstapel. Legt Plättchen 1 mit der
A-Seite nach oben aus. Stellt die Wache auf das Diebstahlplättchen
und legt die Telekinese marker neben die Sanduhr.
ZIEL Die violette Heldenfigur muss zunächst zum Ausrüstungs-
feld gelangen und danach entkommen, indem sie direkt vom
Einkaufszentrumplättchen 9 zum Einkaufszentrumplättchen
2 läuft, ohne dabei andere Plättchen zu durchqueren.
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