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Vor oder nach jeder Aktionsphase einer befreundeten Kreatur kann das Team einen seiner Magier
seine Schnellzauberaktion benutzen lassen (falls er diese noch nicht benutzt hat). Anders gesagt
darf jedes Team eine Schnellzauberaktion pro Kreatur-Aktionsphase ihres Teams benutzen, und
zwar direkt bevor oder nachdem die Kreatur gehandelt hat.
Wenn der Tiermeister zum Beispiel den Timberwolf aktiviert, kann er oder einer seiner Teamkameraden seine
Schnellzauberaktion einsetzen, um einen schnellen Zauber anzuwenden. Vielleicht würde seine Alliierte, die
Priesterin, seinen Timberwolf heilen wollen, in welchem Fall kein anderer im Team seine Schnellzauberaktion
vor oder nach dem Handeln des Wolfs einsetzen dürfte.
Ausrüstung: Einer der großen Vorteile des Teamspiels ist die Möglichkeit, Ausrüstungszauber bei
einem Partner anzuwenden. Alliierte Magier können gegenseitig Ausrüstungszauber anwenden
und sie können Teile, die sie bereits gespielt haben, austauschen. Ein Magier kontrolliert alle auf
ihn angewendete Ausrüstung.
Manche Ausrüstungen sind allerdings auf bestimmte Magier oder Zauberschulen beschränkt.
Einen Ausrüstungszauber, der bei einem befreundeten Magier ausgeschlossen ist, kann man bei
diesem nicht anwenden. Zum Beispiel dürfte ein Hexenmeister die Peitsche des Höllenfeuers in seinem
Team zwar bei einem anderen Hexenmeister anwenden, nicht jedoch bei einem Tiermeister.
Verzauberungen: Alliierte Spieler dürfen sich alle verdeckt ausliegenden, von ihren Partnern
angewendeten Verzauberungen ansehen (für einen erfahrenen Magier ist es ein Klacks, seinen
Verbündeten zu signalisieren, was für Verzauberungen sie erwarten können). Egal wer die
Verzauberung angewendet hat: Kein Objekt im Spiel darf mehrere Verzauberungen mit demselben
Namen angefügt haben. Dazu gehören auch verdeckte Verzauberungen, die noch nicht enthüllt
wurden. Wenn zum Beispiel der Hexenmeister bei der gegnerischen Priesterin Blutvergiftung anwendet,
könnte sein Tiermeister-Alliierter nicht ebenfalls seine Blutvergiftung bei ihr anwenden.
Einzigartige Karten: Jeder Magier in einem Team darf seine eigene Ausgabe jeder Einzigartigen
Karte kontrollieren. Zum Beispiel dürfte ein Team aus zwei Hexenmeistern zwei Exemplare von
Todesbund im Spiel haben, so lange jedes davon von einem anderen Hexenmeister kontrolliert wird (und sie
damit unterschiedliche Kreaturen verzaubern).
Eigenschaftsplättchen: Im Fall von Eigenschaftsplättchen, wie Gefährte, Blutschnitter, Heiliger
Rächer, Ewiger Diener oder Baumbindung, muss der Magier, der diese Eigenschaft besitzt (oder
eine Zauberquelle unter seiner Kontrolle), derjenige sein, der das benötigte Objekt angewendet
hat, um dieses Plättchen darauf zu legen. Wenn zum Beispiel der Hexenmeister eine Darkfenne-
Fledermaus beschwört, dürfte sein Tiermeister-Partner sein Plättchen Gefährte nicht darauf platzieren.
Der Tiermeister müsste stattdessen ein eigenes Tier beschwören.
Verlust eines Verbündeten: Wenn einer der Magier deines Teams getötet wird, ist das Spiel
noch nicht vorbei! Entferne seine Magierkarte und zerstöre alle Objekte, die dem Magier
angefügt waren (wie Ausrüstung oder Verzauberungen). Alle anderen Objekte unter seiner
Kontrolle bleiben im Spiel. Die Kontrolle jedes Objekts geht auf einen anderen Magier seines
Teams über. Objekte, die anderen Objekten angefügt sind, wie Verzauberungen, bleiben ihren
jeweiligen Objekten angefügt, auch wenn der Kontrolleur der Karte gewechselt hat.
Das ist einfach zu machen, wenn die Kontrolle aller Objekte zu einem einzigen Magier des
Teams übergeht. Allerdings darf die Kontrolle auch unter den Magiern des Teams aufgeteilt
werden. Das Team muss klar angeben, welches Objekt unter wessen Kontrolle steht. Bei
Kreaturen muss man die Aktionssteine mit denen in der neuen Magierfarbe austauschen.
Zu beachten ist, dass die Kontrolle einiger mit Einschränkungen versehener Objekte ggf. nicht
übertragen werden kann. Stirbt zum Beispiel der Hexenmeister eines Teams, kommt seine Kreatur
Goran, gezähmter Werwolf aus dem Spiel, es sei denn, es gibt im Team einen anderen Hexenmeister, der
die Kontrolle über Goran übernehmen kann.
Sieg: Normalerweise wird ein Teamspiel bis zum bitteren Ende durchgeführt: bis ein Team
komplett ausgelöscht ist. Ihr könnt aber auch vereinbaren, dass ihr so lange spielt, bis ein Magier
stirbt: Es gewinnt das Team, dem es zuerst gelingt, einen gegnerischen Magier zu töten.
Lebenskopplung: Dies ist eine optionale Regel für Teamspiele, die besonders gut im
Zusammenspiel mit der obigen Regel funktioniert (du musst nur einen gegnerischen Magier
vernichten, um zu gewinnen). Jeder Magier erhält das Merkmal Lebenskopplung +2
(schau dir „Lebenskopplung +X“ im Kodex auf Seite 10 an). Das erlaubt jedem Magier, in
der Erhaltungsphase bis zu 2 Schaden zu oder von einem anderen Magier seines Teams zu
übertragen. Das macht es etwas schwieriger, sich gemeinsam auf einen einzigen gegnerischen
Magier zu stürzen und dessen Partner zu ignorieren.
Ihr könnt auch vereinbaren, das Merkmal Lebenskopplung zu erhöhen oder zu senken. Mit
Lebenskopplung +3 wird das Spiel länger und härter.
Beispiel: Ein Zauberer hat 2 Partner in seinem Team (3 Spieler gesamt) und der Gegner macht sich über ihn
her. Der Zauberer könnte in der Erhaltungsphase bis zu 6 Schaden von sich auf seine beiden Teammitglieder
übertragen. Er würde sein Merkmal Lebenskopplung +2 nutzen, um 2 Schaden zu einem Magier seines
Teams zu übertragen und seine Partner würden ihre Merkmale Lebenskopplung +2 nutzen, um jeweils 2
Schaden von diesem Zauberer auf sich zu übertragen.
Wenn man ein anderes Szenario wie z. B. Die Vorherrschaft spielt, kann man natürlich einfach so
lange spielen, bis ein Team die Siegbedingung des Szenarios erfüllt hat.
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