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Platzierungstipp: Geschmolzenes Gestein ähnelt dem Zersetzenden Tümpel, Daher gelten
nahezu dieselben Überlegungen für seine Platzierung. Es ist eine feindliche Zone, bei der du
vermeiden solltest, Wächter einzusetzen, denn diese würden sowieso schnell verglühen.
Samandriels Kreis
Dieser mystische Ring ist mit den Runen des Engels
des Lichts geschmückt. Er belebt die wahrhaft
Glaubenden und schmettert alles Untote und
Unnatürliche ab. Ein ausgezeichneter Platz für eine Rast …
Lebende Kreaturen in dieser Zone erhalten das Merkmal
Regenerieren 1. In jeder Erhaltungsphase erhält jede nicht
lebende Kreatur in dieser Zone 1 direkten Schaden. Diese
Zone schränkt nicht lebende Kreaturen in der Bewegung
ein.
Platzierungstipp: Wie du auf Samandriels Kreis reagierst, hängt sehr davon ab, was für eine
Art Zauberbuch du hast, insbesondere, wenn du eine Menge Zombies einsetzt – der direkte
Schaden ignoriert ihr Merkmal Unverwüstlich. Versuchst du es aber mit den üblichen lebenden
Kreaturen, ist das eine hervorragende Zone, um dein Lager aufzuschlagen. Du solltest dir also über
die verwendeten Zauberbücher im Klaren sein, wenn du dieses Zonenteil in die Arena setzt.
Diese Zone sollte besser ohne V’Tar-Kugeln bleiben. Sie dürfte für die Spieler trotzdem ein
interessantes Ziel sein, ohne die Gewinnmöglichkeiten für bestimmte Spieler zu verringern.
Septagramm
Viele mystische Kreise wurden als Schutzvorrichtung
geschaffen und der machtvollste wird Septagramm
genannt, der siebenzackige Stern. Noch gibt es
keinen wirksameren Schutz gegen feindliche Magie als diesen …
Diese Zone und alle Objekte (kein Magier) darin erhalten
das Merkmal Beschützt (siehe im Kodex auf Seite 10). Man
beachte, dass Magier besondere und mächtige Kreaturen sind,
die beständig Zauber anwenden und von Magie umgeben
sind. Sie sind nicht leicht zu behüten. Daher beschützt das
Septagramm sie nicht.
Platzierungstipp: Wie Ätherischer Dunst ist dies eine einfache, aber hilfreiche Zone. Sie
funktioniert sehr gut in der Mitte der Arena, vielleicht sogar mit einer V’Tar-Kugel darin!
Optionale Regel: Erfahrene Spieler können Septagramm auch für Magier zulassen (es verleiht
ihnen das Merkmal Beschützt).
Speergrube
Der Boden hier hat etwas Seltsames an sich. Nur
eine nähere Untersuchung lässt die Ränder einer lang
versteckten Falle zutage treten. Gut, dass du nicht
hinein getappt bist. Oder etwa doch?
Bei Spielbeginn kommt ein Marker Speergrube auf diese Zone.
So lange der Marker Speergrube auf dieser Zone ist, würfelst du
mit dem Effektwürfel, sobald eine nicht iegende körperliche
Kreatur diese Zone betritt: Bei 9+ erhält diese Kreatur einen
Unvermeidbaren Angriff mit 4 Angriffswürfeln mit dem
Merkmal Durchdringen +2. Danach entfernst du den Marker
Speergrube. Außerdem schränkt diese Zone nicht iegende
körperliche Kreaturen ein, egal ob hier ein Marker Speergrube liegt oder nicht.
Platzierungstipp: Die Wirkung der Speergrube ist zwar deutlich anders als die anderer feindlicher
Zonen, aber der Gedanke hinter ihrer Platzierung ist sehr ähnlich. Bedenke, dass die Speergrube
im gesamten Spiel bestenfalls eine Kreatur erfasst, also könntest du trotzdem eine V’Tar-Kugel in
diese Zone setzen und dieser einen Wächter geben. Die Spieler müssen also ein kalkuliertes Risiko
eingehen, wenn sie diese Zone betreten!
V’Torrak
Das Artefakt, für das du diesen langen Weg auf dich
genommen hast, ist endlich aufgetaucht! Sobald du
die Arena betrittst, spürst du den Sog von Voltari. Nur
eine kleine Anstrengung, und schon kannst du den Schleier beiseite
schieben und etwas herüber ziehen …
Wenn du diese Zone kontrollierst (siehe Zonenkontrolle im
Kodex, Seite 10), darfst du während der Aufstellungsphase
einen Sslak in diese Zone herbeirufen. Um den Sslak
herbeizurufen, musst du seine Manakosten bezahlen und ein
V’Tar (mehr zu V’Tar später) ausgeben, um dir die Zauberkarte von außerhalb deines Zauberbuchs
zu nehmen. Wie jede andere von dir herbeigerufene Kreatur steht der Sslak unter deiner
Kontrolle.
Hinweis: Wenn dieses Zonenteil seine Spezialeigenschaft verlieren sollte (vielleicht weil ein
Geländezauber seinen Effekt ersetzt), gilt das V’Torrak-Artefakt dann als „unter dieser Zone
begraben“ und der Spieler, der ausreichend V’Tar sammelt, gewinnt weiterhin das Spiel (siehe
Szenarioregeln Die Vorherrschaft auf Seite 6). Auch in Arenen ohne das V’Torrak kann man ein
Szenario Die Vorherrschaft gewinnen.
Platzierungstipp: Das V’Torrak funktioniert gut, wenn du es nahe Zonen mit V’Tar-Kugeln
platzierst. Dadurch kannst du es zum Herbeirufen von Sslak benutzen, die zur Bewachung der
Kugeln dienen. Es dürfte sich im Zentrum der Arena gut machen, oder zumindest innerhalb
gleicher Entfernung zu allen Startzonen oder Zonen mit V’Tar-Kugeln. Wenn du hier eine V’Tar-
Kugel platzierst, solltest du der Zone auch einen zusätzlichen Wächter geben.
Geheimgänge
Wer ungesehen reist, reist schneller, reist weiter. Diese Gänge sind
verbunden und man kann den Weg zwischen ihnen rasch zurücklegen.
Diesem Set liegen zwei Plättchen Geheimgang bei. Einige unserer
empfohlenen Arenen haben solche Plättchen und du kannst sie
nach Belieben deinen selbsterstellten Arenen beifügen. Lege eines
dieser Plättchen in eine Zone, um anzuzeigen, dass sich dort ein
Geheimgang bendet. Diese Plättchen werden immer paarweise benutzt und es gibt immer zwei
Zonen mit einem Plättchen Geheimgang.
Als Bewegungsaktion kann sich eine Kreatur in einer Zone mit Geheimgang direkt zu einer
anderen Zone mit Geheimgang bewegen. Diese Kreatur ignoriert bei dieser Bewegung
dazwischenliegende Wälle und Zonen.
Praktisch sind also die beiden Zonen mit Geheimgängen miteinander verbunden. Anders als die
speziellen Zonenteile sind die Geheimgänge kein Gelände und werden nicht aufgehoben, wenn
ein Geländezauber auf diese Zone angewendet wird. Sie sind keine Objekte und können weder
zerstört noch zum Ziel werden.
Ein gewiefter Kommandeur wird Geheimgänge bewachen, ein legendärer Kommandeur wird sie
nutzen!
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