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Mage Wars ist zwar an sich ein Zweikampf sich duellierender Magier, doch es kann auch darüber
hinaus gehen! Der modulare Battlegrounds-Spielplan ist perfekt geeignet für Spiele mit mehreren
Personen. Während die übliche aus 12 Zonen bestehende Arena in Mage Wars großartig für
Einer-gegen-Einen-Duelle oder Schlachten zwischen zwei Teams aus je zwei Magiern ist, bietet
Battlegrounds größere Arenen für Schlachten zwischen drei bis vier Magiern beim offenen Spiel
oder für größere Teams aus je drei Magiern.
Jeder Spieler braucht sein eigenes Zauberbuch und seine Aktionssteine. Außerdem hilft es,
wenn ihr ein paar Extrawürfel habt. Nach Möglichkeit sollte jeder Spieler seine eigenen,
unverwechselbaren Aktionssteine haben. Das Mage Wars - Arena Grundspiel enthält nur
zwei Farben, man kann aber zusätzliche Sets mit Aktionssteinen in unterschiedlichsten Farben
erwerben.
Die beiliegenden „Kontrollmarker“ dienen zur Anzeige, wer die Kontrolle über V’Tar-Kugeln hat
(mehr dazu später). Du kannst sie ebenfalls dazu benutzen, die Kontrolle über Beschwörungen
und andere Objekte anzuzeigen. Nach Möglichkeit wähle eine Farbe, die zur Farbe deiner
Aktionssteine für die Kreaturen passt.
Im offenen Spiel kämpft jeder Magier für seine eigene Ehre. Ein „offenes Spiel“ läuft fast wie das
übliche Duell bei Mage Wars - Arena ab. Es gibt bei dieser Art Schlacht aber ein paar Dinge zu
berücksichtigen:
Initiative: Anstatt die Initiative zwischen zwei Leuten hin- und hergehen zu lassen,
wandert sie im Uhrzeigersinn um den Tisch.
Aktionsphasen: Ganz ähnlich wird auch in der Aktionsphase verfahren, indem die Spieler
der Reihe nach jeweils mit einer Kreatur handeln, beginnend beim Spieler mit der Initiative,
und dann weiter im Uhrzeigersinn. Wenn du an der Reihe bist, eine Kreatur zu aktivieren,
darfst du passen, wenn mindestens einer deiner Gegner mehr aktive Kreaturen in der Arena
hat als du. Wenn keiner der anderen Spieler mehr aktive Kreaturen als du hat, darfst du nicht
passen.
Schnellzauberaktion: Bei der einleitenden und der abschließenden Schnellzauberphase
hat jeder Magier eine Gelegenheit, seine Schnellzauberaktion zu benutzen (wenn sie noch
nicht genutzt wurde), beginnend mit dem Spieler, der die Initiative hat, und dann weiter im
Uhrzeigersinn.
Tod eines Magiers: Wenn ein Magier zerstört wird, entferne seine Magierkarte und alle
seine von ihm kontrollierten Objekte aus dem Spiel. Alle gegnerischen Objekte, die dem
entfernten Magier oder seinen entfernten Objekten angefügt waren, werden auch zerstört.
Sieg: Im normalen offenen Spiel gewinnt der letzte übrig bleibende Magier. Andere
Szenarien, wie Die Vorherrschaft (siehe Seite 7) besitzen andere Siegbedingungen. Der erste
Magier, der diese Voraussetzungen erfüllt, gewinnt den Kampf.
Wenn dir ein offenes Spiel nicht behagt, kannst du Frieden mit einem anderen Magier schließen und
gemeinsam mit ihm gegen eure eingeschworenen Feinde kämpfen! Ein Teamspiel erfordert zwei
(oder mehr!) Magier auf einer Seite, jeder von einem anderen Spieler gesteuert, die aber als Team
zusammenarbeiten.
Es gibt ein paar Dinge, die man berücksichtigen muss, wenn man diese Art Schlacht spielt:
Zauber: Jeder Magier ist ein unabhängiger Charakter mit seinem eigenen Zauberbuch. Jeder
Magier sucht sich seine eigenen Zauber in der Planungsphase aus. Magier dürfen nicht die Zauber
des Partners anwenden.
Startzonen: Ein Beispiel für eine Team-Arena ist „Die Waffenruhe von Straywood“ auf Seite
14. Diese Arena hat für jeden Spieler des Teams eine eigene Startzone. Das ist besser als alle
Magier desselben Teams in ein und derselben Zone starten zu lassen, was es schwer macht, in der
Anfangsphase des Spiels zoneneinmalige Beschwörungen auszulegen.
Initiative: Die Initiative geht zwischen den Teams hin und her, nicht zwischen einzelnen Spielern.
Also handelt ein Team als erstes in Runde eins, dann handelt das andere Team als erstes in Runde
zwei und so weiter.
Aktionsphasen: Während der Aktionsstufe sind die Teams abwechselnd am Zug, um jeweils
eine Kreatur zu aktivieren. Wenn dein Team an der Reihe ist, darfst du eine beliebige Kreatur
aktivieren, die irgendeinem Teammitglied gehört. Es kann sein, dass die Spieler beraten müssen,
welche Kreatur als nächste handelt. Ein Team darf passen, wenn das andere Team mehr aktive
Kreaturen in der Arena hat als das eigene Team. Die Teams sind weiter abwechselnd am Zug, bis
alle Kreaturen gehandelt haben.
Schnellzauberaktion: Bei der einleitenden und der abschließenden Schnellzauberphase hat
jeder Magier Gelegenheit, seine Schnellzauberaktion zu benutzen (wenn sie noch nicht genutzt
wurde). Ähnlich wie bei der Aktionsstufe sind die Teams abwechselnd an der Reihe, beginnend
mit dem Team, das die Initiative hat; außerdem hat jeder Magier in einem Team die Gelegenheit,
seine Schnellzauberaktion einzusetzen. Das geht zwischen den Teams weiter hin und her, bis alle
Magier ihre Schnellzauberaktion benutzt oder gepasst haben.
OFFENES SPIEL
TEAMSPIELE
MEHRSPIELERREGELN
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