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FASE 1. INICIO
Todos los jugadores eligen de su propia mano y en secreto la
carta que jugarán durante su turno y la ponen boca abajo frente a
ellos mismos. (Por lo que no pueden ni hablar ni dejar ver la carta
que han elegido hasta que no llegue el momento de descubrirla).
Cuando todos han elegido y colocado su carta, se les da la vuelta;
el orden para jugar durante este ataque se decidirá en base al
valor de inicio más bajo dado por la carta.
44
44
88
Son of the WolfSon of the Wolf
FASE 2. TURNO DEL JUGADOR
Manteniendo este orden de inicio, cada jugador realiza las
operaciones permitidas por la carta que ha decidido jugar, según el
siguiente esquema:
a. Movimiento Powerwolf
b. Combate
c. Movimiento de los Strigoi
(y posible combate)
REGLA DE ORO: el jugador puede aplicar cuando quiera
las habilidades indicadas en la carta Acción que está usando
durante su turno pero no mientras esté combatiendo, salvo las
excepciones especificadas en “Habilidades de los Powerwolf
(página 35).
fFase 2a. MOVIMIENTO POWERWOLF
El jugador mueve su miniatura Powerwolf hasta el valor mostrado
en la carta jugada. Si durante el recorrido pasa por encima de una
casilla Encuentro (roja o gris ), debe detenerse (dando
por terminado su movimiento) y luchar a menos que pueda evitar
el combate a través de la Habilidad de Furtividad (consulte
Habilidades de Powerwolf en la página 35).
Casos especiales:
Dos miniaturas no pueden estar en la misma casilla.
Si un Powerwolf termina o atraviesa una casilla ocupada por
otro Powerwolf, puede saltarla sin contar el movimiento (a los
lobos les encanta saltar por encima del lomo).
Un Powerwolf puede pasar a través de una casilla en la que
se encuentra un Strigoi solo descartando o habiendo jugado
durante su turno una carta con la Acción Furtividad, de lo
contrario, debe luchar contra él (a condición de que en el Altar
haya suficientes Puntos Sangre).
En el mapa hay algunas casillas (incluídas las que
se han utilizado al inicio del juego como punto
de salida de los Powerwolf) que representan las
Escaleras conectadas a los túneles subterráneos
de la Fortaleza. El jugador cuenta estas casillas
normalmente como un movimiento: un paso en la
casilla de entrada, el segundo en la casilla de salida
y luego si es necesario continúa su movimiento.
fFase 2b. COMBATE
Cuando un Powerwolf pasa por encima de una casilla Encuentro
(roja o gris ), debe detenerse (dando por terminado
su movimiento durante aquel turno) y luchar: gira una ficha
Encuentro del montón correspondiente; aquí puede encontrar
Monstruos o Monjes.
Nota: los Monstruos que pueden aparecer en las casillas
Encuentro rojas suelen ser más débiles y estar más al alcance respecto a
los que aparecen en las casillas Encuentro grises. Por lo tanto, al inicio
de la aventura, tendrá más sentido para un Powerwolf enfrentarse a
situaciones que son más fáciles de resolver y poder así potenciar sus
habilidades.
66
Si la ficha Encuentro representa un Monstruo, para
derrotarlo, el jugador debe obtener un valor de combate
igual o mayor al indicado en la ficha del Monstruo.
El valor de combate del Powerwolf se calcula sumando
el valor indicado en la carta Acción jugada más cualquier bonus
proporcionado por cartas o fichas Recompensa. El jugador puede
jugar tantas cartas o fichas Recompensa como considere apropiado,
sin límites (consulte uso de cartas y fichas en la página 34). Cuando
termina su jugada compara los valores del combate:
Si el valor del combate del Powerwolf es igual o mayor que
el del Monstruo, el Powerwolf gana la batalla y obtiene su
recompensa:
Si en la ficha Encuentro hay un icono con el símbolo del
murciélago, el jugador pesca una ficha Recompensa.
Si hay un icono con el símbolo del hacha doble el jugador
pesca una carta Recompensa.
Si hay un icono Puntos Sangre, el jugador pesca un
marcador Punto Sangre y lo coloca sobre el Altar: ¡El grupo
ha ganado un Punto Sangre! El número de Puntos Sangre
necesarios para atacar a los Strigoi se muestra en la tabla de la
página 33.
Si el monstruo no da derecho a ninguna recompensa, significa
que aquel monstruo era una simple criatura miserable. En
cualquier caso y si no tenéis todavía ninguna en mano, recordar
que hay que coger una carta Acción heroica (consulte uso de
cartas y fichas en la página 34).
Si el valor del combate del Powerwolf es más bajo
que el del Monstruo, el Powerwolf puede herirse.
Puede evitar las heridas solo si:
1. En la carta jugada hay un símbolo Protección .
2. Si descarta una carta (Acción o Recompensa) o una ficha
Recompensa, en la que hay un símbolo Protección .
Si no se da ninguna de estas dos condiciones, el Powerwolf
viene herido y tiene que coger 1 “Punto herida, y aplicar los
malus relacionados representados.
Nota: la ficha Herida puede indicar sanciones al Movimiento o al
Ataque o puede impedir la activación de habilidades presentes en
las cartas. Estas limitaciones se mantendrán activas hasta que el
Powerwolf no se cure (ver detalle habilidades en la página 35).
Si la ficha Encuentro representa a un Monje, el jugador puede:
1. Decidir que el hombre Santo es una de las pocas criaturas
que aún no han sido transformadas en monstruo por los
Strigoi. Por lo tanto puede decidir deshacerse del Monje y
recuperar todas las cartas descartadas hasta ahora . El
turno del jugador termina.
2. Decidir atacar al Monje que, con toda seguridad, se
convertirá en un Monstruo Gris . En este caso,
pesca el primer Monstruo Gris de la pila y lucha contra él
normalmente. El turno del jugador termina.
Al final de un combate (ya sea con Monstruos o Monjes), el jugador
descarta la ficha utilizada, y no podrá realizar ningún otro Encuentro
durante el mismo turno. Coje uno de los 6 marcadores Combate
y lo pone en la casilla Encuentro que ha dado pie al combate. En esta
casilla no se podrá volver a luchar hasta que no se libere otra vez y el
Powerwolf tendrá que ir a buscar nuevas presas en otro lugar.
Nota: los marcadores Combate son limitados (solo hay 6), cuando
se encuentran todos en el tablero de juego, el jugador que acaba
de terminar un combate, escoge cualquier marcador de los que se
encuentran en el tablero y lo pone en la casilla Encuentro donde se
acaba de producir el combate “reactivando” así una casilla Encuentro en
otra parte del mapa (no puede sacar un marcador que esté en la misma
Habitación o que esté ocupada por otro Powerwolf ). Puede decidir
con los otros Powerwolf la casilla Encuentro que desea reactivar. En la
remota posibilidad de que los marcadores se encuentren “bloqueados
por las razones de arriba, se escogerá el que se prefiera.
Nota: Si se acaba la pila de las fichas Encuentro, se mezclan las
fichas descartadas y se vuelven a utilizar.
fFase 2c. MOVIMIENTO Y POSIBLE
COMBATE CON LOS STRIGOI
Al final de la Fase 2b. Combate con Monstruos Y Monjes,
el jugador da la vuelta a una carta de la baraja Acción Strigoi
(ésta representa o al Strigoi Maestro o al Strigoi Aprendiz) y
teletransporta” la miniatura correspondiente desde el centro de la
Plataforma donde se encuentra, hasta el centro de la indicada por la letra
que se muestra en la parte baja de la carta que ha cogido.
Nota: El Strigoi se puede teletransportar aunque el pasillo se
interrumpa puesto que no necesita caminar, a diferencia de los
Powerwolf.
Tras este movimiento, el Strigoi podría atacar directamente a
un Powerwolf (ver “El Strigoi ataca al Powerwolf” en el párrafo
“Combate con el Strigoi”).
Ejemplo: Roel se ha jugado la carta “When the moon
shine red”. Podía mover 5 y durante su movimiento ha
ido a parar a una casilla Encuentro. Acabado el combate
debe mover al Strigoi; da la vuelta a la carta Acción
Strigoi y ve que ésta representa al Maestro. Entonces,
teletransporta al Maestro desde el centro de la
Plataforma en la que se encuentra hasta el centro de la
indicada por la carta jugada (dirección de la letra “E”).
Desde esa posición, el Maestro “puede ver” la miniatura
de Matthew porque no hay obstáculos por medio, así que
atacará según la modalidad “Strigoi ataca a Powerwolf”
(ver el párrafo correspondiente). El Strigoi no ve la
miniatura de Roel porque el pasillo está interrumpido.
33
Movimiento
del Powerwolf
Valor de combate
Habilidad del Powerwolf
Valor de inicio
Movimiento
del Strigoi
55
44
3030
When The Moon Shines RedWhen The Moon Shines Red
Miniatura
de Roel
Miniatura
de Matthew
Dirección de la letra “E“
3232
32


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