Casos especiales de mo vimiento de los Strigoi
• La carta jugada por el jugador indica una letra que no lleva a
ninguna habitación adyacente: En este caso, el S trigoi “ rebota ”
y se teletransporta al centro de la plataforma de la habitación
que se encuentra en la dirección opuesta. Si tampoco en la
otra dirección hubiera alguna habitación, el S trigoi permanece
inmóvil.
• La carta jugada por el jugador indica una dirección en la que no
hay una habitación, sino una tarjeta Escalera de las colocadas
al inicio del juego como punto de salida: el Strigoi destruy e
la tarjeta Escalera que viene eliminada sacándola del tablero.
Si la tarjeta Escalera está ocupada por un P owerwolf, la manada
pierde dir ectamente un Punto Sangr e (ver Pérdida de P untos
Sangre). La miniatura se traslada a otra casilla Escalera elegida
por él mismo y la tarjeta Escalera se elimina del tablero.
Si entre el S trigoi y la tarjeta Escalera que se está destruyendo
hay un P owerwolf, el S trigoi ataca al P owerwolf (ver “Combate
con el Strigoi ”) olvidándose de la escalera.
N ota: Si los S trigoi destr uyen todas las tarjeta Escalera ¡Ganan
inmediatamente un P unto Sangr e!
• La carta jugada por el jugador muestra una letra que
teletransporta al Strigoi a una casilla ya ocupada por el otro
Strigoi. E l Strigoi se queda parado.
• La carta jugada muestra la letra “X”, el Strigoi se queda parado .
REGLA DE ORO: S i el S trigoi no se muev e por las razones
mencionadas anteriormente, no teniendo la oportunidad de
examinar la situación, NO puede atacar .
Cuando acaba el mo vimiento del S trigoi (y eventualmente el
ataque) el turno pasa al sucesivo jugador en base al orden del v alor
de inicio. S i todos los jugadores han jugado ya su turno y sobre
la carta del Maestro no hay ningun marcador A taque S trigoi
(ver “Combate con el Strigoi ”) se pasa a la Fase 3: P osible turno
adicional de los Strigoi, al contrario, se da por terminado aquel
ataque y se pasará a una nueva ronda de Ataque.
N ota: Cada jugador mantiene sus cartas delante de sí hasta el final del
ataque, luego las descartará.
F ASE 3. POSIBLE TURNO ADICIONAL
DE L OS STRIGOI
Si al final de la ronda de todos los jugador es ningún S trigoi ha
realizado ataques, el M aestro “ se enfada ” y realiza una acción
adicional. Se teletransporta como siempre, desde el centro de la
plataforma en la que se encuentra hasta el centro de la plataforma
indicada por la carta que jugó el primer jugador de ese Ataque
(valor de inicio más bajo), pero esta vez no ataca dir ectamente en
línea recta por los pasillos que ve claramente ante sí, sino que lanza
una maldición sobr e la habitación entera alcanzando a todos
los P owerwolf que se encuentran en ella infligiendo 1 punto
herida por cabeza. Si un S trigoi ya ha sido derrotado, será el Strigoi
Supr emo quien realice esta acción adicional. El P owerwolf no
puede responder a esta maldición con la acción “Contraataque ”
(v er Contraataque).
COMB A TE CON EL STRIGOI
Los Strigoi pueden combatir de dos maneras :
a. El S trigoi ataca al P ow erwolf
b. El P ow erwolf ataca a los Strigoi
fa.a. EL STRIGOI A T A CA AL PO WER W OLF
Como hemos visto antes, al final del turno de cada jugador ,
el Strigoi se muev e teletransportándose desde el centro de la
plataforma en la que se encuentra, hasta el centro de la plataforma
indicada por la letra en la carta que cada jugador utiliza durante
su turno.
Si desde esta casilla central, siguiendo cualquiera de los pasillos
que se encuentran en línea recta, el Strigo i “ ve” a un P owerwolf,
lo ataca directamente (aunque se encuentr e en otra habitación).
Cuando un S trigoi ataca, siempre hace daño. Inflige las heridas
indicadas por su carta Strigoi (con las posibles variaciones indicadas
en la carta “ Acción Strigoi”). E l jugador evita las heridas solo si
descarta una o más cartas (Acción o Recompensa) o una o más
fichas Recompensa con el símbolo P rotección . Obviamente,
en la suma total también se considera la carta que se ha jugado
durante su turno (a menos que la Habilidad ya haya sido usada en
ese mismo turno).
P or cada herida que no pueda evitar , el P owerwolf recibe una
ficha Herida.
N ota: el S trigoi puede atacar a un solo P owerwolf. En caso de
que haya más de uno “ a la vista ”, ataca al más cercano; en caso
de ulterior igualdad, atacará al P owerwolf con el mayor valor de
inicio. Al final del combate, se coge el mar cador Ataque S trigoi y
se coloca encima de la carta del Maestro S trigoi, para indicar que
durante ese Ataque los S trigoi ya han atacado al menos una vez y
no será necesario pasar a la F ase 3. T urno adicional de Strigoi. Al
final de la ronda de ataque, se vuelve a sacar el marcador Ataque
Strigoi de encima de la carta del M aestro S trigoi.
Caso especial: si un P ow erwolf está en la casilla central de
una plataforma y el Strigoi, con su mo vimiento, llega a la misma
casilla, la manada pierde un P unto Sangre (v er Pérdida de P untos
Sangre). La m iniatura P owerwolf se mueve hacia una tarjeta
Escalera (o si no hay ninguna libre, sobre cualquier casilla Escalera
) elegida por él mismo ¡N o se recomienda absolutamente a un
P owerwolf detenerse en una casilla central!
¡CONTRAA T A Q UE!
Al final del Ataque del S trigoi, si hay suficientes P untos Sangr e en el
Altar , un P owerwolf puede contraatacar con un Ataque cuerpo
a cuerpo o con un Ataque a distancia (ver párrafo: “El P owerwolf
ataca al Strigoi ”).
PÉRDIDA DE PUNT OS SANGRE
Cada P owerwolf tiene un determinado nivel de resistencia a los
ataques. Si un P owerwolf con dos heridas recibe una tercera, la
manada pierde un P unto Sangre. C uando la manada pierde
un P unto Sangr e, significa que un P unto Sangr e de los que se
encuentran en el Altar debe colocarse sobre la carta Infier no,
si no hay P untos Sangr e en el Altar , se coge un Punto Sangr e de
los que se encuentran a un lado del juego. Esto podría implicar
que los Strigoi vuelv an a ser “invulnerables ”, lo que hará necesario
derrotar a más M onstruos, o en el peor de los casos podría significar
la derrota de los P owerwolf (ver Victoria de los S trigoi).
N ota: Las fichas Herida v alen un 1 punto Herida (ex cepto la Herida
doble, ver “ símbolos particulares ”). El P owerwolf que recibe la tercera
herida (y que por lo tanto entrega un P unto Sangre al Strigoi), se
deshace sucesivamente de todas las fichas H eridas que tiene en
su mano, incluídas las que pueda recibir tras un nuevo ataque.
P rácticamente vuelve a estar completamente sano .
P or ejemplo: Falk Maria tiene una ficha Herida,
que desafortunadamente es una Herida doble y
vale 2 Puntos Heridas . Será suficiente que coja
otra ficha Herida (que como mínimo le dará 1 “Punto
herida”) para que le derr oten.
Recibe un ataque de parte del Maestro que le pr oporciona
otras dos heridas . La manada pierde inmediatamente un
Punto Sangre y F ALK Maria descarta sucesivamente todas
las Fichas Herida que tiene (sin aplicar los efectos) ¡por
lo que se recuper a totalmente!
fb.b. EL PO WER W OLF A T A CA AL STRIGOI
P ara poder atacar a un Strigoi, los P owerwolf deben tener un
número suficiente de P untos Sangre encima de la carta Altar , esta
cifra depende del número de jugadores. En cualquier caso, nunca
podrá haber más de 5 P untos Sangr e en el Altar.
T ABL A DE PUNT OS SANGRE EN EL AL T AR
Número de jugadores: 2 3 4 5
P untos Sangr e necesarios: 2 3 3 4
Si hay suficientes P untos Sangre en el Altar , los P owerwolf
durante su turno pueden decidir atacar directamente a los S trigoi
(o contraatacar). P ueden hacerlo a través de un Ataque cuerpo a
cuerpo o con un Ataque a distancia.
fAtaque cuerpo a cuerpo
Al final del movimiento, el jugador debe llevar su P owerwolf a
una casilla adyacente al Strigoi. S u valor de combate equivale no
solo al de la carta Acción que ha escogido al principio, sino que
además puede jugar el número de cartas y/o fichas Recompensa
que desee, para igualar o superar el valor de combate del S trigoi
(indicado en la carta). Si tiene éxito, inflige un punto Herida y
coloca una ficha Herida en la carta del S trigoi que ha sido atacado.
fAtaque a distancia
Si al final de su mo vimiento, siguiendo cualquiera de los pasillos
que se encuentran en línea recta, un P owerwolf “ve ” a un Strigoi,
puede decidir realizar un ataque a distancia (aunque esté en otra
habitación). Su v alor de combate es el de la carta Acción que ha
escogido al principio del ataque, además puede jugar cuantas
cartas Recompensa tenga en mano, pero solo con la opción
“ utilizar salvajemente ” (consulte el párrafo sobre cómo usar cartas
Recompensa). En el ataque a distancia, un P owerwolf no puede
usar las fichas Recompensa. Si logra igualar o superar el v alor de
combate del Strigoi (indicado en la carta), inflige un punto H erida
y coloca una ficha Herida en la carta del S trigoi que ha sido atacado.
N ota: los símbolos indicados en la F icha Herida no producen
ningún efecto al Strigoi, el mar cador solo sirve para indicar que el
Strigoi ha per dido un punto existencia.
U na vez que se termina un combate, el turno procede normalmente
y el Strigoi se muev e como de costumbre.
fDERR OT A DE UN STRIGOI
Si las heridas sufridas por un S trigoi son iguales o mayores que sus puntos
Existencia el S tri goi mu er e. Y las cosas cambian yendo a peor .
Dar la vuelta a la carta del Strigoi superviviente, éste se convierte
en Strigoi S upremo y adquiere nuevos V alores de Existencia, Daño
y Combate, pero mantiene las heridas r ecibidas anteriormente.
Además, cuando la esencia vital de un S trigoi se agota, la for taleza,
estando estrechamente conectada a ella, empieza a derrumbarse
(ver párrafo “La F or taleza se derrumba ”).
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