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Schritt 2: Erzfeind-Aktion
Zieht die oberste Erzfeind-Karte vom Erzfeind-Stapel und führt sie aus.
Könnt ihr keine Karte mehr ziehen, weil der Stapel leer ist, führt stattdessen SPEZIAL 3 aus.
Hinweis: Vergesst aber nicht: Wenn der Stapel leer ist UND keine Karte mehr in der Auslage liegt, habt ihr sofort
gewonnen – und müsst dann auch nicht mehr SPEZIAL 3 ausführen.
Es gibt 3 unterschiedliche Kartentypen, die ihr unterschiedlich ausführen müsst:
ANGRIFF
ANGRIFFE sind Erzfeind-Karten, die ihr sofort abhandeln müsst. Beachtet dabei
natürlich die grundsätzlichen Regeln für Karten, geht also die Karte von oben nach
unten Absatz für Absatz, Punkt für Punkt, durch.
Dann werft ihr die Karte auf den Erzfeind-Ablagestapel.
MONSTER
Überprüft zunächst, ob das Monster einen SOFORT:-Effekt hat, den ihr
abhandeln müsst. Dann legt ihr das MONSTER in die Auslage des Erzfeindes
(rechts neben die zuletzt gelegte Karte oder beginnt damit die Auslage).
Platziert dann so viel Leben auf dem MONSTER, wie angegeben.
Hinweis: Den ANSTURM: eines Monsters führt ihr aber nicht aus – das passiert
immer nur in Schritt 1!
PLAN
Überprüft zunächst, ob der Plan einen SOFORT:-Effekt hat, den ihr abhandeln
müsst. Dann legt ihr den PLAN in die Auslage des Erzfeindes (rechts neben
die zuletzt gelegte Karte oder beginnt damit die Auslage). Jeder PLAN hat ein
Schlagwort ZEIT, gefolgt von einer Zahl X. Das X steht hier für die Anzahl der
Zeitmarker, die ihr jetzt auf diesem PLAN platzieren müsst.
Hinweis: Ausführen müsst ihr den Plan jetzt noch nicht – das macht ihr immer nur in
Schritt 1, wenn ihr 1 Zeitmarker entfernt habt, und dann keiner mehr darauf liegt.
Ende des Erzfeind-Zuges
Habt ihr die entsprechende Erzfeindkarte vollständig abgehandelt, endet der Erzfeind-Zug. Das ist
kein „echter“ Schritt – aber es gibt einige Erzfeinde, die jetzt am Ende des Erzfeind-Zuges noch Effekte
ausführen.
Die
Carapax-Königin
schwärmt aus
.
SPEZIAL 1.
Die
Carapax-Königin
schwärmt aus
.
HERVORBRINGEN
Das Geräusch der Dinge, die über die
Höhlenwände huschen, ist laut genug, um unsere
Schreie zu übertönen.“ Nerva, hat überlebt.
ANGRIFF
CARAPAX-KÖNIGIN
3 3
W1-BA
ANSTURM:
ANSTURM:
Fügt der
Fügt der
Feste
Feste
Schaden in Höhe des übrigen
Lebens dieses Monsters zu. Dieses
Monster erleidet
1
Schaden.
Die Dämpfe, die sie ausstoßen, sind so ätzend,
dass sie selbst selten lange leben.
MONSTER
DUNSTSPEIER
5
1 1
ALLGEMEIN
W1-BA
Feste
Feste
Schaden in Höhe des übrigen
Feste
DUNSTSPEIER
5
1 1
ALLGEMEIN
VERHINDERN:
Bezahle 6
.
SPEZIAL 2.
AUGE DES NICHTS
Wir spielen mit Kräften, die wir kaum
begreifen.” Z’hana, Abtrünnige Riss-Magierin
PLAN
1 1
ALLGEMEIN
W1-BA
VERHINDERN:
SPEZIAL 2.
VERHINDERN:
SPEZIAL 2.
VERHINDERN:
VERHINDERN:
ZEIT 2:
SPEZIAL 2.
SPEZIAL 2.
AUGE DES NICHTS
1 1
ALLGEMEIN
Von nun an gilt:
Du spielst ganz normal weiter mit.
Dir kann kein Schaden mehr zugefügt werden. Stattdessen wird aller Schaden, der dir zugefügt
werden müsste, der
Feste der letzten Ruhe
zugefügt und dabei immer verdoppelt.
Du kannst nie gewählt werden, wenn ein Spieleffekt nach dem Spieler mit dem „geringsten“
Leben fragt.
Achtung: Ihr könnt durch erschöpfte Spieler noch verlieren, wenn zu einem beliebigen
Zeitpunkt alle Spieler im Spiel erschöpft sind.
Wir spielen mit Kräften, die wir kaum
begreifen.” Z’hana, Abtrünnige Riss-Magierin
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