Ausführliches BEISPIEL FÜR EINEN
GESAMTEN SPIELER-ZUG
SCHRITT
ZAUBER WIRKEN
Für dieses Beispiel sind schon eine ganze Reihe von Zügen
gespielt worden und Annika ist jetzt wieder am Zug. An ihren
Riss I ist der Zauber
Arkaner Nexus
gebunden und an ihren
Riss III ein
Funken
. Den
Funken
durfte sie nur in ihrem
letzten Zug an Riss III binden, weil sie ihn auch gebündelt
hatte.
Deswegen muss sie den
Funken
jetzt aber auch wirken – bei
dunklen Rissen ist das Picht.
Den Zauber
Arkaner Nexus
muss sie nicht sofort wirken
– sie kann sich auch entscheiden ihn gebunden zu lassen.
Das wird Annika auch
tun, da der Zauber einen
GEBUNDEN:-Effekt hat.
Das ist ein besonderer
Effekt, den Annika nur
nutzen kann, solange der
Zauber noch an einen Riss
gebunden ist. Sie lässt ihn
also gebunden und wirkt
nur den
Funken
. Wirkt man
einen Zauber kommt er
auch immer sofort auf den
eigenen Ablagestapel.
Sie könnte dem Erzfeind mit dem
Funken
Schaden zufügen
– aber das wäre nur ein T ropfen auf den heißen Stein. Es
liegt nämlich auch das Monster
V eröder
aus. Dieser hat einen
DAUERHAFT :-Effekt, der jeden Schaden auf 1 reduziert.
Perfekt also für einen
Funken
, besonders da der
V eröder
nur noch 1 Leben hat. Mit dem
Funken
fügt sie ihm also
1 Schaden zu. Der
V eröder
verliert sein letztes Leben und
kommt auf den Erzfeind-Ablagestapel. Fertig - Zeit für ihre
Aktionen!
SCHRITT
AKTIONEN
AUSFÜHREN
Für diesen Schritt hat Annika schon
einen perfekten Plan im Kopf! Zuerst
spielt sie den
Orb der Bündelung
in
ihren Spielbereich aus.
Damit bündelt Annika
ihren Riss III. Da der
gelbe Aktivierungs bereich
schon ganz oben ist,
aktiviert sie diesen Riss
damit sofort
und dreht
ihn auf die
V orderseite.
Super! Ab jetzt machen an diesen Riss gebundene
Zauber 1 zusätzlichen Schaden!
Annika nutzt das sofort und bindet den
Funken
an den Riss III.
Als nächstes möchte Annika noch einen
V ortex
in Flaschen
aus dem V orrat kaufen. Doch dieses
Artefakt kostet 3 . Annika spielt also 1
Glühenden
Opal
aus, der ihr 3 gibt. Da sie sowieso all ihr
Aetherium ausgeben wird, spielt sie auch gleich den
zweiten
Glühenden Opal
und die
Jade
aus. So hat
sie nun 8 .
Hätte sie die Extrakosten des
Glühenden
Opal
begleichen wollen, damit ein anderer
Spieler eine Karte ziehen darf, hätte sie
das sofort machen müssen, als sie die Karte
ausgespielt hat (weil man Karten immer
vollständig abhandeln muss, bevor man die
nächste ausspielt). Aber darauf hat Annika
verzichtet. Denn sie hat noch großes vor ….
Für 3 kauft sie sich zunächst
V ortex in
Flaschen
und legt die gekaufte Karte sofort
auf ihren Ablagestapel.
Annika hat noch 5 übrig. In der Auslage des Erzfeindes
liegt noch der PLAN Mantel des Untergangs. Aber dessen
V erhinderung kostet 7 .
Aber Annika hat ja
noch
Arkaner Nexus
gebunden. Und dieser
hat den Effekt, dass sie
1x pro Zug, solange er
an einen Riss gebunden
ist, 1 gerade gespielten
Kristall wieder auf die
Hand nehmen darf!
Perfekt! Annika nimmt sich 1 ausgespielten
Glühenden Opal
zurück auf die Hand und
spielt ihn dann sofort wieder aus. Jetzt hat sie 8 !
7 davon gibt sie sofort wieder aus und legt
Mantel des
Untergangs
auf den Erzfeind-Ablagestapel. Der Plan ist
verhindert!
SCHRITT
KAR TEN ZIEHEN
Annikas Spieler-Zug ist fast zu Ende. Zeit aufzuräumen!
Zunächst muss sie alle Karten im Spielbereich
zusammenräumen.
Jetzt muss sie sich entscheiden in welcher Reihenfolge sie
diese Karten auf ihren Ablagestapel legt.
Beim
Funken
im Schritt
Zauber wirken
hatte sie keine
W ahl – nach dem Wirken musste der Zauber sofort auf den
Ablagestapel. Auch der neu gekaufte
V ortex in Flaschen
musste sofort auf den Ablagestapel. Annika überlegt sich also
welche Karten sie zusammen mit diesen Karten später ziehen
möchte (es wird ja nicht gemischt!), da sie jetzt die Reihenfolge
bestimmen darf, in der die Karten aus ihrem Spielbereich
abgelegt werden. Sie legt ihre beiden
Glühenden Opale
zuerst
ab (der nur 2 Karten entfernte
Funken
ist sicherlich später
einmal gut für die Extrakosten eines
Opals
), dann den
Orb der
Bündelung
und zuletzt die
Jade
. Gut geplant!
Als nächstes zieht Annika nun Karten von ihrem Deck, bis
sie wieder fünf Karten auf der Han d hat. Ihr Deck hat jedoch
nur noch zwei Karten. Sie zieht zunäc hst diese zwei Karten
und dreht
dann, ohne zu
mischen, ihren
Ablagestapel
um, um ihr
neues Deck zu
bilden - und
die übrigen
3 Karten zu
ziehen.
DUNKLER
RISS
10 Aktivieren
13 Aktivieren
7 Aktivieren
4
B
ü
n
d
e
l
n
4
B
ü
n
d
e
l
n
4
B
ü
n
d
e
l
n
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
DUNKLER
RISS
7 Aktivieren
W enn aktiviert:
+1 Schaden
9 Aktivieren
5 Aktivieren
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
ü
n
d
e
l
n
darfst 1 gerade gespielten Kristall
zurück auf die Hand nehmen.
„ Der Aetheriumduft haftet an allem in der F este der letzten Ruhe. Und wir , die
wir fast ausgestorben sind, stinken auch danach.“ Nerva, hat überlebt.
„Ein F unke ist alles, was nötig ist, um die Flamme zu
erwecken.“ Malastar , Riss- Magier -Mentor
„Ein F unke ist alles, was nötig ist, um die Flamme zu
W irfst du jetzt 1 Karte deiner
W ahl von deiner Hand ab? Wähle
1 anderen Spieler , der 1 Karte zieht.
„ V orsicht, Jüngling. Du wirst eine Zange brauchen, um ihn zu
handhaben!“ Adelheim, Riss- Magier - W affenschmied
W irfst du jetzt 1 Karte deiner
W ahl von deiner Hand ab? Wähle
1 anderen Spieler , der 1 Karte zieht.
„ V orsicht, Jüngling. Du wirst eine Zange brauchen, um ihn zu
handhaben!“ Adelheim, Riss- Magier - W affenschmied
W ahl von deiner Hand ab? Wähle
1 anderen Spieler , der 1 Karte zieht.
W irfst du jetzt 1 Karte deiner
W ahl von deiner Hand ab? Wähle
1 anderen Spieler , der 1 Karte zieht.
Bündele 1 Riss deiner W ahl
(bei 1 Spieler deiner W ahl).
Jian nahm den Orb auf , als ob sie sei nen Zweck kennen würde.
Das war der letzte T ag, an dem wir den Klang ihrer Stimme hörten.
handhaben!“ Adelheim, Riss- Magier - W affenschmied
„ V orsicht, Jüngling. Du wirst eine Zange brauchen, um ihn zu
handhaben!“ Adelheim, Riss- Magier - W affenschmied
W irfst du jetzt 1 Karte deiner
W ahl von deiner Hand ab? Wähle
1 anderen Spieler , der 1 Karte zieht.
„ V orsicht, Jüngling. Du wirst eine Zange brauchen, um ihn zu
Schaden zu. Dieser Spieler
wirft all seine Energie ab.
„Es gibt ein Sprichwort: Alle Kriege
müssen enden.“ Nerva, hat überlebt.
M ANTEL DES U NTERGANGS
3 3
ALLGEMEIN
darfst 1 gerade gespielten Kristall
zurück auf die Hand nehmen.
Schaden zufügst, fügst du nur
fügt ihm Schaden in Höhe des
aktuellen Lebens dieses Monsters zu.
„ H a c k e a b , s o v i e l d u w i l l s t , J ü n g l i n g . E s w i r d n u r e i n w e i t e r e r n a c h w a c h s e n . . .
w a s a u c h i m m e r d i e s e r T e i l i s t . “ A d e l h e i m , R i s s - M a g i e r - W a f f e n s c h m i e d
Schaden zu. Dieser Spieler
wirft all seine Energie ab.
„Es gibt ein Sprichwort: Alle Kriege
müssen enden.“ Nerva, hat überlebt.
DUNKLER
RISS
7 Aktivieren
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
9 Aktivieren
5 Aktivieren
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
ü
n
d
e
l
n
Jian nahm den Orb auf , als ob sie sei nen Zweck kennen würde.
Das war der letzte T ag, an dem wir den Klang ihrer Stimme hörten.
Bündele 1 Riss deiner W ahl
(bei 1 Spieler deiner W ahl).
„Ein F unke ist alles, was nötig ist, um die Flamme zu
DECK
I IVII III
K
ADIR
R ISS -M AGIER -F ORSCHERIN
ABLAGEST APEL
LEBEN
T OR INS A NDERSEITS
„Helm auf und reinmarschiert – ich fürchte mich weder vor F euer
noch vor Dunkelheit!“
Im SPIELER-ZUG DEINER W AHL während
Aktionen ausführen :
Der Spieler darf bis zu 3 Zauber au s
seinem Ablagestapel zurück auf die Hand
nehmen. Dann darf er bis zu 2 Zauber a n jeden seiner
aktiven Risse binden.
ST AR THAND:
1x Smaragd-Scherbe 3x Splitter 1x F unken
ST AR TDECK:
3x Splitter 2x F unken
W1-BA
REIHEN
FOLGE
seinem Ablagestapel zurück auf die Hand
nehmen. Dann darf er bis zu 2 Zauber an jeden seiner
seinem Ablagestapel zurück auf die Hand
nehmen. Dann darf er bis zu 2 Zauber an jeden seiner
nehmen. Dann darf er bis zu 2 Zauber an jeden seiner
nehmen. Dann darf er bis zu 2 Zauber an jeden seiner
Jade ist so häug, wie Knochen am Eingang der Höhle.
Als nächstes zieht Annika nun Karten von ihrem Deck, bis
sie wieder fünf Karten auf der Hand hat. Ihr Deck hat jedoch
nur noch zwei Karten. Sie zieht zunächst diese zwei Karten
„Helm auf und reinmarschiert – ich fürchte mich weder vor F euer
Der Spieler darf bis zu 3 Zauber aus
seinem Ablagestapel zurück auf die Hand
nehmen. Dann darf er bis zu 2 Zauber an jeden seiner
1x Smaragd-Scherbe 3x Splitter 1x F unken
„Helm auf und reinmarschiert – ich fürchte mich weder vor F euer
1x Smaragd-Scherbe 3x Splitter 1x F unken
„Helm auf und reinmarschiert – ich fürchte mich weder vor F euer
1x Smaragd-Scherbe 3x Splitter 1x F unken
„Helm auf und reinmarschiert – ich fürchte mich weder vor F euer
1x Smaragd-Scherbe 3x Splitter 1x F unken
„Helm auf und reinmarschiert – ich fürchte mich weder vor F euer
14