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Nehmt euch nun die Risse, wie oben auf eurem
Tableau angegeben. Jeder Riss-Magier hat bis
zu 4 Risse – mit den römischen Zahlen 1-4 (I,
II, III, IV) durchnummeriert - mit denen er
das Spiel beginnt.
Die meisten Riss-Magier starten mit min-
destens 1 aktiven Riss und bis zu 3 dunklen
Rissen unterschiedlicher Bündelung(=heller
Bereich auf der Rückseite).
Die Vorderseite jedes Risses ist jeweils die
aktive Seite. Die Rückseite ist die dunkle Seite.
Auf deinem Tableau erkennst du, wie du
jeden Riss auslegen musst: Ist der jeweilige
Riss aktiv ( ), legst du ihn also mit der
Vorderseite nach oben oberhalb deines
Riss-Magiers aus. Ist der Riss
noch dunkel, zeigt das
Symbol an, wie du ihn
ausrichten musst. Lege
den Riss dann mit
der Rückseite nach
oben so ab, dass der
helle Bereich in die
richtige Richtung
zeigt.
Hinweis: Was die
Informationen auf den
Rissen jeweils bedeuten,
schauen wir uns später genau an.
3
4
Jeder Riss-Magier beginnt das
Spiel mit 10 Leben. Nimm dir
entsprechend die Plättchen und
lege sie auf den entsprechenden
Bereich auf deinem Tableau.
5
geFrorener MagMit
Fürchtet nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst
Feuer muss schlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker
KRISTALL
Erhalte 2 .
Die nächste Karte, die du in
deinem Zug erwirbst, darfst du
oben auf dein Deck legen.
W2-BA
3
g
eFrorener
M
agMit
Fürchtet nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst
Feuer muss schlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker
KRISTALL
Erhalte 2 .
Die nächste Karte, die du in
deinem Zug erwirbst, darfst du
oben auf dein Deck legen.
W2-BA
3
WIRKEN: Füge 3 Schaden zu.
Wirfst du jetzt 1 Karte deiner Wahl
von der Hand ab? Wähle
1 Spieler, der 1 seiner Risse mit den
niedrigsten -Kosten bündelt.
b
litz
-k
aSkade
Hoffen wir, dass es weh tut.“ Sparrow, Riss-Magier-Soldatin
ZAUBER
W2-BA
4
Erhalte 2 .
Ist das Erzfeind-Level 2 oder
höher? Erhalte 1 .
V
ulkan
-S
chlacke
Die Höhle bebt, wenn sich die Risse öffnen. Und wenn sie sich schließen,
sind die Felsen nur noch glühende Schlacke.“ Nerva, hat überlebt
KRISTALL
W2-BA
4
F
euerFlut
ZAUBER
WIRKEN: Füge 2 Schaden zu.
+2 Schaden für jede weitere
gebundene Feuerut im Spiel.
Feuer nährt Feuer.“ Dezmodia, Wunderkind der Leere
W2-BA
5
Erhalte 2 .
Sieh dir den Ablagestapel
des Reihenfolgedecks an. Ist
dort mindestens 1 Erzfeind-
Reihenfolgekarte? Erhalte 2 .
u
nreiner
o
pal
Hau drauf, so viel du willst, Adelheim. Es hat seinen
eigenen Willen.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin
KRISTALL
W2-BA
5
WIRKEN: Füge 5 Schaden zu.
Zerstörst du jetzt diese Karte?
Die Feste heilt 4 Leben.
r
ückkehrer
beSchWören
Wir würden alle unser Leben für die Feste der letzten Ruhe geben, damit sie
auch nur einen weiteren Tag überleben kann.“ Indira, Riss-Magier-Lehrling
ZAUBER
W2-BA
6
M
agier
-t
oteM
ARTEFAKT
„Einst betete die Konklave am Fuße eines großen Turms, der genau
diesem Bildnis glich.“ Yan Magda, Erleuchtete im Exil
Wähle und zerstöre 1 Artefakt oder
1 Kristall, den du gerade gespielt hast.
ODER
Zerstöre diese Karte.
Die Feste heilt 1 Leben.
W2-BA
2
e
inäSchern
Ob das Schattenwesen, das als Ulgimor bekannt ist, in diesem Klumpen
Kohle wohnt oder ob es ein Teil von Ohat ist, bleibt eine Kontroverse.
ZAUBER
GEBUNDEN: Zu Beginn von
Zauber wirken: Sieh dir die
oberste Karte deines Decks an.
Du darfst sie zerstören.
WIRKEN: Füge 4 Schaden zu.
W2-BA
7
u
rzeitlicher
g
ötze
ARTEFAKT
Bündele 1 Riss deiner Wahl
(bei 1 Spieler deiner Wahl).
ODER
Zerstöre diese Karte und
heile 3 Leben.
Das Kind erhob sich aus dem Staub und öffnete seine Augen. Die Konklave verehrt
dieses Kind, denn sie war die erste ihrer Art.“ Mazahaedron, Steinkreis-Msytiker
W2-BA
4
g
eFrorener
M
agMit
Fürchtet nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst
Feuer muss schlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker
KRISTALL
Erhalte 2 .
Die nächste Karte, die du in
deinem Zug erwirbst, darfst du
oben auf dein Deck legen.
W2-BA
3
WIRKEN: Füge 3 Schaden zu.
Wirfst du jetzt 1 Karte deiner Wahl
von der Hand ab? Wähle
1 Spieler, der 1 seiner Risse mit den
niedrigsten -Kosten bündelt.
b
litz
-k
aSkade
Hoffen wir, dass es weh tut.“ Sparrow, Riss-Magier-Soldatin
ZAUBER
W2-BA
4
Erhalte 2 .
Ist das Erzfeind-Level 2 oder
höher? Erhalte 1 .
V
ulkan
-S
chlacke
Die Höhle bebt, wenn sich die Risse öffnen. Und wenn sie sich schließen,
sind die Felsen nur noch glühende Schlacke.“ Nerva, hat überlebt
KRISTALL
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ZAUBER
WIRKEN: Füge 2 Schaden zu.
+2 Schaden für jede weitere
gebundene Feuerut im Spiel.
Feuer nährt Feuer.“ Dezmodia, Wunderkind der Leere
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Erhalte 2 .
Sieh dir den Ablagestapel
des Reihenfolgedecks an. Ist
dort mindestens 1 Erzfeind-
Reihenfolgekarte? Erhalte 2 .
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nreiner
o
pal
Hau drauf, so viel du willst, Adelheim. Es hat seinen
eigenen Willen.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin
KRISTALL
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WIRKEN: Füge 5 Schaden zu.
Zerstörst du jetzt diese Karte?
Die Feste heilt 4 Leben.
r
ückkehrer
beSchWören
Wir würden alle unser Leben für die Feste der letzten Ruhe geben, damit sie
auch nur einen weiteren Tag überleben kann.“ Indira, Riss-Magier-Lehrling
ZAUBER
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M
agier
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ARTEFAKT
„Einst betete die Konklave am Fuße eines großen Turms, der genau
diesem Bildnis glich.“ Yan Magda, Erleuchtete im Exil
Wähle und zerstöre 1 Artefakt oder
1 Kristall, den du gerade gespielt hast.
ODER
Zerstöre diese Karte.
Die Feste heilt 1 Leben.
W2-BA
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e
inäSchern
Ob das Schattenwesen, das als Ulgimor bekannt ist, in diesem Klumpen
Kohle wohnt oder ob es ein Teil von Ohat ist, bleibt eine Kontroverse.
ZAUBER
GEBUNDEN: Zu Beginn von
Zauber wirken: Sieh dir die
oberste Karte deines Decks an.
Du darfst sie zerstören.
WIRKEN: Füge 4 Schaden zu.
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rzeitlicher
g
ötze
ARTEFAKT
Bündele 1 Riss deiner Wahl
(bei 1 Spieler deiner Wahl).
ODER
Zerstöre diese Karte und
heile 3 Leben.
Das Kind erhob sich aus dem Staub und öffnete seine Augen. Die Konklave verehrt
dieses Kind, denn sie war die erste ihrer Art.“ Mazahaedron, Steinkreis-Msytiker
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g
eFrorener
M
agMit
Fürchtet nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst
Feuer muss schlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker
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Die nächste Karte, die du in
deinem Zug erwirbst, darfst du
oben auf dein Deck legen.
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WIRKEN: Füge 3 Schaden zu.
Wirfst du jetzt 1 Karte deiner Wahl
von der Hand ab? Wähle
1 Spieler, der 1 seiner Risse mit den
niedrigsten -Kosten bündelt.
b
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-k
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Hoffen wir, dass es weh tut.“ Sparrow, Riss-Magier-Soldatin
ZAUBER
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Erhalte 2 .
Ist das Erzfeind-Level 2 oder
höher? Erhalte 1 .
V
ulkan
-S
chlacke
Die Höhle bebt, wenn sich die Risse öffnen. Und wenn sie sich schließen,
sind die Felsen nur noch glühende Schlacke.“ Nerva, hat überlebt
KRISTALL
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F
euerFlut
ZAUBER
WIRKEN: Füge 2 Schaden zu.
+2 Schaden für jede weitere
gebundene Feuerut im Spiel.
Feuer nährt Feuer.“ Dezmodia, Wunderkind der Leere
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Erhalte 2 .
Sieh dir den Ablagestapel
des Reihenfolgedecks an. Ist
dort mindestens 1 Erzfeind-
Reihenfolgekarte? Erhalte 2 .
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Hau drauf, so viel du willst, Adelheim. Es hat seinen
eigenen Willen.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin
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WIRKEN: Füge 5 Schaden zu.
Zerstörst du jetzt diese Karte?
Die Feste heilt 4 Leben.
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beSchWören
Wir würden alle unser Leben für die Feste der letzten Ruhe geben, damit sie
auch nur einen weiteren Tag überleben kann.“ Indira, Riss-Magier-Lehrling
ZAUBER
W2-BA
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M
agier
-t
oteM
ARTEFAKT
„Einst betete die Konklave am Fuße eines großen Turms, der genau
diesem Bildnis glich.“ Yan Magda, Erleuchtete im Exil
Wähle und zerstöre 1 Artefakt oder
1 Kristall, den du gerade gespielt hast.
ODER
Zerstöre diese Karte.
Die Feste heilt 1 Leben.
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e
inäSchern
Ob das Schattenwesen, das als Ulgimor bekannt ist, in diesem Klumpen
Kohle wohnt oder ob es ein Teil von Ohat ist, bleibt eine Kontroverse.
ZAUBER
GEBUNDEN: Zu Beginn von
Zauber wirken: Sieh dir die
oberste Karte deines Decks an.
Du darfst sie zerstören.
WIRKEN: Füge 4 Schaden zu.
W2-BA
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u
rzeitlicher
g
ötze
ARTEFAKT
Bündele 1 Riss deiner Wahl
(bei 1 Spieler deiner Wahl).
ODER
Zerstöre diese Karte und
heile 3 Leben.
Das Kind erhob sich aus dem Staub und öffnete seine Augen. Die Konklave verehrt
dieses Kind, denn sie war die erste ihrer Art.“ Mazahaedron, Steinkreis-Msytiker
W2-BA
4
Als nächstes müsst ihr die Vorräte auslegen.
Die Vorräte sind 9 Kartenstapel, aus denen
ihr im Verlauf des Spieles neue Karten für
eure Decks erwerben könnt.
Die Vorräte bestehen immer aus:
4 unterschiedlichen Stapeln von Zaubern
3 unterschiedlichen Stapeln von Kristallen
2 unterschiedlichen Stapeln von Artefakten
Hinweis: Welchen Kartentyp eine Karte hat, erkennt
ihr am Typnamen unten auf der Karte
und der Farbe der Karte: Kristalle
sind lila, Artefakte sind blau und
Zauber sind gelb.
Jeder Stapel besteht stets aus allen Karten des
gleichen Namens. Bei den
Kristallen sind das je 7 Karten,
bei den Artefakten und Zaubern
je 5 Karten.
Legt die 9 Stapel in der Mitte des
Spielbereichs aus, so dass ihr alle
gut darauf zugreifen könnt.
Anfänger-Tipp! Für eure ersten Partien empfehlen
wir dringend einen dieser beiden Vorschläge für die
Zusammenstellung zu wählen:
Empfohlene Auswahl 1:
Zauber:
Blitz-Kaskade, Feuerut, Rückkehrer
beschwören, Einäschern
Kristalle:
Gefrorener Magmit, Vulkan-Schlacke,
Unreiner Opal
Artefakte:
Magier-Totem, Urzeitlicher Götze
Empfohlene Auswahl 2:
Zauber:
Gedankenvertrauter, Entfachen,
Sternenschmiede, Kristallisieren
Kristalle:
Vulkan-Glas, Riss-Erz,
Blut-Diamant
Artefakte:
Stein-Kompass,
Vortex-Handschuh
Hinweis: Wenn ihr nicht die Qual der Wahl
haben wollt, nehmt die Auswahlkarten, um
die Zauber, Kristalle und Artefakte zufällig
zu bestimmen!
DECK
I IVII III
Q
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r
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ABLAGESTAPEL
LEBEN
Q
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eLüBde
„Eins, Zwei, Drei Kerben.
Vier und Fünf müssen noch sterben.“
In DEINEM SPIELER-ZUG während
Aktionen ausführen:
Füge X Schaden zu.
X= 2 pro Trophäe.
STARTHAND:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken
STARTDECK:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken
W2-BA
REIHEN
FOLGE
DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
10 Aktivieren
4 Aktivieren
13
Aktivieren
7
Aktivieren
4
B
ü
n
d
e
l
n
4
B
ü
n
d
e
l
n
4
B
ü
n
d
e
l
n
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
7 Aktivieren
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
9
Aktivieren
5
Aktivieren
3
B
ü
n
d
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n
3
B
ü
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n
3
B
ü
n
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l
n
AKTIVER RISS
AKTIVER RISS
DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
10 Aktivieren
4 Aktivieren
13
Aktivieren
7
Aktivieren
4
B
ü
n
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e
l
n
4
B
ü
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d
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n
4
B
ü
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n
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
7 Aktivieren
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
9
Aktivieren
5
Aktivieren
3
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3
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3
B
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AKTIVER RISS
AKTIVER RISS
DECK
I IVII III
QuiLiuS
riSS-magier-aSSaSSine
ABLAGESTAPEL
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„Eins, Zwei, Drei Kerben.
Vier und Fünf müssen noch sterben.“
In DEINEM SPIELER-ZUG während
Aktionen ausführen:
Füge X Schaden zu.
X= 2 pro Trophäe.
STARTHAND:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken
STARTDECK:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken
W2-BA
REIHEN
FOLGE
DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
10 Aktivieren
4 Aktivieren
13 Aktivieren
7 Aktivieren
4
B
ü
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l
n
4
B
ü
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d
e
l
n
4
B
ü
n
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e
l
n
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
7 Aktivieren
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
9 Aktivieren
5 Aktivieren
3
B
ü
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n
3
B
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3
B
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AKTIVER RISS
Quilius startet mit den Rissen I und
II aktiv, und III und IV dunkel.
Für manche Riss-Magier:
Diese Position hat keinen Riss!
Der helle Bereich
muss hier nach
unten zeigen.
DECK
I IVII III
g
ex
riSS-magier-Beraterin
ABLAGESTAPEL
LEBEN
VimKunSt-Schwur
„Der Hammer hält Kraft, die ihr nicht versteht.
Man muss dem Vim würdig sein.“
In DEINEM SPIELER-ZUG während
Aktionen ausführen:
Wähle bis zu 2 Karten in deinem Ablagestapel mit
-Kosten von 0. Zerstöre sie.
Wähle 1 anderen Spieler, der 1 Karte zieht
und 2 Leben heilt.
STARTHAND:
1x Bruchgeoden-Scherbe 3x Splitter 1x Funken
STARTDECK:
4x Splitter 1x Funken
W2-BA
REIHEN
FOLGE
5
5


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