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Consiglio:
All’inizio del gioco porre tutte le pedine sopra il coper-
chio della torre. Sono le pedine non ancora utilizzate.
Le pedine battute o sacrifi cate possono essere riposte
nella scatola.
In tal modo si saprà immediatamente se un giocatore
che desidera far entrare nella fortezza una nuova pe-
dina dovrà saltare due turni o meno.
In breve:
La pedina fi nisce contro un muro
Il turno passa all’altro giocatore. La pedina ri-
mane sulla casella.
La pedina fi nisce su una carta di rango
La pedina viene riposta nella scatola e il turno
passa all’altro giocatore.
Il superiore o sulla coppa avvelenata
giocatore sceglie una nuova pedina. Se tale pedina
viene battuta o sacrifi cata, il giocatore salta due
turni.
La pedina torna alla casella E5 e viene scam-
biata
Il turno passa all’altro giocatore.
Se si scambia una pedina con una pedina battuta
o sacrifi cata occorre saltare due turni.
Se si scambia una pedina con una pedina presa
dalla torre, si procede a partire dal turno succes-
sivo.
La pedina viene scarifi cata
Il turno passa all’altro giocatore.
Il giocatore sceglie una nuova pedina. Se quella pe-
dina viene battuta o sacrifi cata, il giocatore salta
due turni. Se un giocatore sceglie una pedina non
ancora utilizzata, inizierà dal turno successivo.
Importante:
Se un giocatore deve saltare dei turni e l’avver-
sario deve a sua volta saltare dei turni, l’avver-
sario potrà iniziare immediatamente a giocare.
Attenzione: Grazie alla sistemazione da te ideata
potrai “catturare” una pedina nemica. Colloca una
trappola su un piano superiore. Al piano inferiore e
in corrispondenza della trappola delimita la casella
con quattro muri. Se la pedina cadrà in trappola non
potrà più uscire. Quando il tuo avversario verrà a sco-
prirlo, la pedina si arrenderà e sarà esclusa dal gioco.
Al turno successivo il tuo avversario potrà addentrarsi
di nuovo nella fortezza con una nuova pedina.
Come riporre il gioco
(vedi la pagina 36)
Tutti i pezzi possono essere riposti nella fortezza.
Puoi fi ssare le quattro pedine in posizione fa-
cendole cliccare nelle scanalature sottostanti. Le
carte puoi suddividerle invece nei due alloggia-
menti quadrati. Le tre scale a pioli vanno nello
scomparto più stretto e i 20 muri possono essere
collocati nell’altro scomparto. In fondo a questi
scomparti sono raf gurati una scala a pioli e un
muro. I pavimenti vanno invece riposti nella for-
tezza. Dovrai quindi fare attenzione a quanto di
seguito riportato:
Al punto in cui si trova l’angolo speciale del
pavimento (con la punta al centro)
A ssare le caselle che compongono il pavi-
mento di modo il lato del piano di gioco sia
rivolto verso l’alto. Il lato anteriore del piano
di gioco mostra chiaramente lettere e cifre. Il
lato posteriore mostra lettere e cifre sfocate e
specchiate.
I pavimenti devono essere fi ssati nella fortezza
infi lando i fori nei perni.
Il pavimento più piccolo deve essere fi ssato sopra
le pedine; il piano di gioco deve essere rivolto
verso l’alto e l’angolo speciale deve essere volto
al centro (vedi disegno 2). Il secondo piano deve
essere fi ssato con il piano di gioco rivolto verso il
basso e con l’angolo speciale volto verso il centro
(vedi disegno 3). Il coperchio deve essere riposto
nell’angolo tra i due pavimenti più piccoli (vedi
disegno 4) Il pavimento più grande deve essere
ssato sopra gli altri pavimenti con il piano di
gioco rivolto verso l’alto e l’angolo speciale sopra
il coperchio (vedi disegno 5). Una volta eseguite
queste operazioni potrai chiudere la fortezza. Le
due fortezze e il blocchetto per gli appunti po-
tranno essere infi ne riposti nella scatola.
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