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Ricapitolazione:
Le pedine possono essere spostate.
Pedina: Caratteristiche
Re Forza 7 – Rango più elevato
ma viene battuto dalla
principessa.
Cavaliere Forza 5
Mago Forza 3 - vince la coppa
avvelenata
Nano Forza 2 – scopre il passaggio
segreto (entrata e uscita),
dopo di che tutte le pedine
potranno attraversarlo.
Le carte NON vengono spostate.
Pedina: Caratteristiche
Bandiera Se un giocatore scopre la
bandiera dell’avversario,
vince il gioco. La bandiera
deve essere raggiungibile.
Duca Forza 6
Soldato Forza 4
Principessa Forza 1 – Vince il re
Coppa avvelenata Vince tutte le pedine, tranne
il mago. Il mago vince la
coppa avvelenata.
Passaggio segreto Può essere scoperto sola-
mente dal nano. Entrambe le
carte possono fungere sia da
entrata, sia da uscita.
Trappola La pedina cade al piano
sottostante ma si mantiene il
turno.
Scala a pioli Se una pedina fi nisce su una
casella sulla quale si trova
una scala a pioli, l’avver-
sario deve comunicarlo al
giocatore. Ciò vale sia per
una scala a pioli che porta ad
un piano superiore, SIA per
una scala a pioli che porta ad
un piano inferiore. La scala
a pioli si trova quindi sotto
quella casella. Non è obbli-
gatorio far uso della scala a
pioli.
Muro Ostacolo che fa perdere il
turno. La pedina non viene
esclusa dal gioco.
Una nuova pedina: Se il nano viene escluso dal
gioco prima che sia scoperto il passaggio segreto
o se il mago non fa più parte del gioco e la ban-
diera nemica è nascosta sotto una coppa avvele-
nata, hai ancora una chance: puoi rimettere in
gioco una pedina esclusa. Ti costerà due turni di
gioco. Il tuo avversario potrà quindi giocare tre
volte di seguito.
Come scambiare
e sacrifi care le pedine:
Scambio di una pedina
Se un giocatore con la sua pedina torna alla casella
E5, potrà scambiare la sua pedina con un’altra
pedina e entrare nella fortezza con quest’ultima.
Così facendo perderà il proprio turno.
Come riportare nella fortezza una pedina bat-
tuta: se un giocatore desidera riportare nella for-
tezza una pedina battuta, deve saltare due turni.
Il suo avversario potrà quindi giocare tre volte di
seguito.
Sacrifi cio di una pedina:
Attenzione: Grazie alla sistemazione da te scelta
puoi prendere prigioniera una pedina nemica.
Colloca una trappola ad un piano superiore e
circonda con dei muri la casella corrispondente
situata al piano sottostante. La pedina che cadrà
nella trappola, non potrà più uscire. Quando il
tuo avversario lo scoprirà, la pedina si arrenderà
e sarà esclusa dal gioco. Si chiama “sacrifi cio”.
Quando sarà di nuovo il turno del tuo avversario,
egli o ella potrà entrare di nuovo nella fortezza
con una nuova pedina, partendo dalla casella
E5. Se invece un giocatore desidera entrare nella
fortezza con una pedina battuta o sacrifi cata in
precedenza, dovrà saltare due turni.
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