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Les joueurs tirent au sort celui qui peut com-
mencer. Le joueur qui peut commencer, prend
son bloc-notes et commence à partir de la case
E5 (il ne joue donc pas avec les pièces dans la
forteresse). Un plan précis de la forteresse fi gure
sur le bloc-notes et c’est lui qui va t’aider à te di-
riger dans celle de ton adversaire. Ton adversaire
prend ton chevalier et le place sur la case E5 de
sa forteresse. Ton adversaire déplace ensuite ton
chevalier selon tes indications et communique à
chaque coup si le chevalier est en mesure d’effec-
tuer le coup indiqué ou s’il bute sur un obstacle.
Le chevalier peut être déplacé vers une case voi-
sine, mais pas en diagonale. À partir de la case
E5, il peut donc être déplacé vers la case E4 ou
vers la case D5. Fais ton choix et indique-le à ton
adversaire. Si tu ne tombes pas sur un obstacle,
tu peux continuer vers une case voisine et ainsi
de suite. Tu as aussi le droit de retourner vers
toutes les cases que tu connais déjà. Le joueur
continue à jouer jusqu’à ce qu’il tombe sur un
obstacle. Il doit alors bien sûr noter ces manœu-
vres dans son bloc-notes, ainsi que l’emplace-
ment des murs, des échelles et autres obstacles
sur lesquels il est tombé.
Si tu tombes sur un obstacle, tu perds ton tour et
c’est alors à ton adversaire de jouer. Il prend lui
aussi une feuille de notes avec le plan et entame
sa quête du drapeau. Tu reçois son chevalier et le
place dans ton fort sur la case E5.
Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle, jusqu’à ce
que l’un d’entre eux ait trouvé le drapeau ennemi.
Important :
- Les joueurs jouent donc avec les pièces de
l’adversaire. Les pièces bleues traversent la for-
teresse rouge et les pièces rouges la forteresse
bleue.
- Un joueur ne peut pas et n’a pas le droit de re-
garder dans la forteresse de son adversaire : il
l’explore uniquement à l’aide du plan qui fi gure
sur le bloc-notes.
- Les cartes en carton servent à défendre le dra-
peau. Une fois que la partie a commencé, elles
ne peuvent plus être déplacées – cette règle vaut
aussi pour les murs et les échelles.
- Pendant le jeu, tu découvres de plus en plus
d’obstacles et de cases libres. Pendant un tour,
une pièce peut alors accomplir sans risque une
grande distance dans la forteresse.
- La carte en carton avec le roi est uniquement
utilisée durant la partie d’introduction.
Le drapeau : Si tu tombes sur le
drapeau, tu dois alors l’an-
noncer à ton adversaire et tu
es déclaré vainqueur !
Une fois que tu es prêt avec la dispo-
sition de tes pièces, vérifi e encore une fois que
ton drapeau reste bien accessible pour ton ad-
versaire ! Si ton drapeau est inaccessible, alors
c’est toi qui as perdu la partie.
L’épreuve principale :
En jouant à l’épreuve principale, tu rends
l’aventure du labyrinthe encore plus palpitante
! En plus, il te faudra être beaucoup plus vigilant
pendant ta quête du drapeau.
Chacun des joueurs reçoit :
20 murs
3 échelles
Cartes à jouer :
1 drapeau, 1 coupe empoisonnée, 1 duc,
1 soldat, 1 princesse,
2 cartes d’un passage secret, 2 trappes
Pièces :
1 roi, 1 chevalier, 1 magicien, 1 éclaireur.
1 page du bloc-notes
Le jeu se déroule presque de la même manière
que la partie d’introduction. La différence est
que tu as besoin de quatre pièces pour trouver
le drapeau. Si l’une de ces pièces tombe sur
une pièce ennemie qui est plus forte qu’elle,
alors ta pièce est battue et sort du jeu. Tu dois
donc protéger au maximum tes pièces et bien
réfl échir avec quelle pièce tu veux pénétrer dans
la forteresse. Car tu n’as le droit de faire entrer
qu’une seule pièce à la fois. Choisis donc bien
quelle pièce est suffi samment courageuse pour
se lancer la première.
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dr
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