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Il s’agit de la case C2 et de la case A3 de l’étage du mi-
lieu. La même notation est utilisée sur le bloc-notes.
Les joueurs « cachent » leur drapeau sur une case
des trois étages, en posant dessus la carte avec
le drapeau. En utilisant les murs, les échelles et
les cartes, tu construis un labyrinthe en veillant
à placer le maximum d’obstacles possibles pour
ton adversaire. Mais n’oublie pas que ton dra-
peau doit toujours rester accessible. Attention :
les joueurs doivent utiliser tous les murs, échelles
et cartes !
Tu disposes d’un certain nombre d’obstacles
pour protéger ton drapeau :
20 murs. Tu places les murs
entre deux cases. Ton adver-
saire se trouve alors bloqué
et doit passer son tour. Par exemple, si tu as
placé un mur entre les cases C3 et C4 et que
ton adversaire veut aller de la case C3 à la case
C4, tu lui indiques alors que ce n’est pas possible
parce qu’il y a un mur et que son tour est donc
terminé.
3 échelles. Les échelles sont néces-
saires pour aller d’un étage à l’autre.
Si ton adversaire arrive sur une case
où se trouve une échelle, tu dois le lui
indiquer. Attention : cette règle vaut
également s’il y a une échelle qui des-
cend vers le bas, donc située juste en
bas de la case concernée.
Les joueurs ne sont pas obligés d’uti-
liser l’échelle et tu peux donc, si tu le souhaites,
rester au même étage.
2 trappes. Lorsqu’un joueur
arrive sur une case avec une
trappe, il tombe directe-
ment en bas : il atterrit donc
sur la case située juste en des-
sous de la case où fi gure la trappe.
Mais cela ne signifi e pas pour autant
qu’il a perdu son tour.
Récapitulatif :
- Si tu tombes sur une trappe, tu ne perds pas
ton tour.
- Une trappe à l’étage du bas n’a aucune utilité.
- Si une échelle mène vers une trappe, cette
échelle ne peut pas être utilisée.
- Si deux trappes sont situées l’une au-dessus de
l’autre (sur l’étage du milieu et l’étage du haut),
la pièce tombe alors directement à l’étage du
dessous.
- S’il y a un obstacle sous une trappe (par ex. la
coupe empoisonnée), alors les propriétés de cet
obstacle s’appliquent entièrement.
1 roi, 1 duc. Deux obstacles de
taille. Lorsqu’un joueur tombe
sur le roi ou le duc, il est
alors battu. Il doit retourner
à la case départ E5 et passer
un tour. Son adversaire peut donc
jouer deux fois de suite. Et comme
le roi et le duc restent à leur
place, note bien dans ton
bloc-notes l’endroit où ils
se trouvent lorsque tu tombes
dessus !
1 coupe empoisonnée. Quand un
joueur arrive sur cette case, il doit
retourner à la case départ E5
et passer deux tours. Son
adversaire peut donc jouer
trois fois de suite. La coupe
empoisonnée reste à sa place.
Attention : Si tu dois passer des tours et ton adversaire
tombe pendant ce temps-là sur une case avec le roi,
le duc ou la coupe empoisonnée, alors tu as de la
chance : tu peux tout de suite rejouer et ton adversaire
doit « purger » sa peine.
j
C2
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