AANV AL 2 – Hun gebrek aan beweeglijkheid
heeft invloed op de aanval van de
Zettiaanse Wachters. V oor elke
aanvallende Zettiaanse Wachter
gooi je 2 gevechtsdobbelstenen.
BEREIK 7 – Dankzij hun laserwapens
hebben de Zettiaanse Wachters
een heel behoorlijk bereik; elke
Wachter kan tot op 7 vakjes
afstand aanvallen.
VERPLAA TSEN 4 – Door hun zware
pantsering zijn de Zettiaanse Wachters
langzamer dan veel andere fi guren. Je kunt
elke Wachter tot maximaal
4 vakjes verplaatsen.
1
2
3
4
1
2
3
4
WERELD
SET
VERZAMELNUMMER
2
Doel: bouw een slagveld, kies je leger en open het gevecht met je tegenstander .
Wie z’n doel het eerst bereikt, is de overwinnaar .
V oordat het spel kan beginnen
1. RICHT HET SLAGVELD IN EN PLAA TS JE LEGER
Gebruik hiervoor het hoofdstuk
Slagvelden & Spelscenario’ s.
Hierin vind je vijf
verschillende slagvelden met stap-voor-stap aanwijzingen om ze op te bouwen
en in te richten. In dit hoofdstuk vind je tevens 3 Basisspelscenario’ s met voor
ieder spel de eigen voorwaarden om te overwinnen.
Als je een Basisspelscenario hebt gekozen en het slagveld gebouwd, kies je
een leger (Speler 1 is het goede leger , Speler 2 is het slechte leger). Leg je
legerkaarten voor je neer en zet je fi guren op het slagveld.
Je legerkaarten
In dit spel gebruik je de Basisspelkant van de legerkaarten. Er zijn twee soorten
legerkaarten: de Heldkaarten waarop één (meestal zeer krachtige) krijger
staat; en de Bataljonskaarten waarop twee of meer (meestal minder krachtige)
krijgers staan.
Stel dat je het
slagveld van de Dode W ateren
hebt gebouwd en je kiest
het
Duik in de Duistere Meren
Spelscenario. In voorbeeld 1 zie je welke
legerkaarten je hebt; in voorbeeld 2 worden de vakjes met getallen verklaard.
2. DOBBELSTENEN VOOR AANV AL EN VERDEDIGING
Leg de 10 gevechtsdobbelstenen naast het slagveld.
Je hebt voor het Basisspel geen andere onderdelen nodig, tenzij dit in het
gekozen Spelscenario wordt aangegeven. Leg de overige onderdelen weg.
De strijd begint!
Elke speler gooit 5 gevechtsdobbelstenen. De speler die de meeste schedels
gooit, krijgt de eerst beurt. (Gooi bij gelijk spel opnieuw.) Daarna gaan de
spelers om de beurt totdat het spel is afgelopen.
ALS JE AAN DE BEURT BENT
Gewoonlijk doe je drie dingen wanneer je aan de beurt bent, in deze volgorde:
Actie 1. Kies een legerkaart
Actie 2. Verplaats de fi guur (fi guren) van de legerkaart
Actie 3. V al aan met de fi guur (fi guren) van de legerkaart
Alle drie deze acties worden hieronder nader verklaard.
Actie 1. Kies een legerkaart
Kies wanneer je aan de beurt bent eerst welke van je legerkaarten je gaat
gebruiken. De Held of de Bataljonfi guren die op deze kaart staan, mogen deze
beurt verplaatst worden en daarna (indien mogelijk) aanvallen.
Welke legerkaart moet je kiezen?
Dat hangt af van allerlei dingen:
de plaats waar je fi guren staan, hun getal voor Verplaatsen, Bereik en
Aanval, welke vijandelijke fi guur (fi guren) je wilt aanvallen, en (natuurlijk) je
overwinningsdoel. Door het spel te spelen, zul je steeds makkelijker snappen
welke legerkaart je het beste kunt gebruiken voor je beurt.
Stel dat jij voor deze beurt je Bataljon Zettiaanse Wachters kiest. Je wilt zo
snel mogelijk je vijand (fi guren van je tegenstander) aanvallen. In jouw leger
beschikken de Zettiaanse Wachters over het grootste bereik (7 vakjes) en de
beste V erdediging (7 dobbelstenen); dus je wilt ze meteen inzetten in de strijd.
Actie 2. V erplaats de fi guur (fi guren) van de legerkaart
Nu mag je als je wilt één of alle fi guren van de gekozen legerkaart verplaatsen.
De volgende regels gelden voor het verplaatsen van elke fi guur:
• Kijk hoeveel vakjes een fi guur mag verplaatsen: je mag een fi guur in elke
richting verplaatsen tot maximaal het aantal vakjes dat op de legerkaart
staat aangegeven voor verplaatsen. De Zettiaanse Wachters bijvoorbeeld
hebben als verplaatsgetal 4 en mogen dus elk 1, 2, 3 of 4 vakjes
verplaatsen. (Later zul je ontdekken dat ongelijk terrein en water de
verplaatsingsmogelijkheden kunnen beperken.) In voorbeeld 3 zie je de
basismogelijkheden om te verplaatsen.
VOORBEELD 1:
je legerkaarten
Je hebt een slecht leger gekozen met één Held (Mimring) en twee Bataljons (vier
Beenderkrijgers en twee Zettiaanse Wachters). Je hebt je drie legerkaarten
gepakt en voor je op tafel gelegd en je hebt je leger (in totaal zeven fi guren) op hun
startposities op het slagveld gezet.
VOORBEELD 2:
de getallen op de legerkaart
• Verplaatsingsvolgorde: verplaats Bataljonfi guren één voor één in
willekeurige volgorde.
•
Andere fi guren passeren of erop landen: je mag verplaatsen over een
vakje met een bevriende fi guur (een van je eigen fi guren); maar je mag niet
verplaatsen over een vakje met een fi guur van je tegenstander .
Je mag je verplaatsing nooit beëindigen op een vakje waar al een
andere fi guur staat.
VOORBEELD 3:
verplaatsen
Je besluit dat je deze beurt allebei je Zettiaanse Wachters hun volledige vier
vakjes verplaatst naar de vijanden aan de andere kant van het slagveld.
W
aar zal ik beginnen? Mijn v erhaal is lang en
wellicht leef ik niet lang meer; dus onthoud de
woorden die ik in deze dagboeken neerschrijf… zij
zullen je tijde
ns je tochten helpen en begeleiden.
Maar laat ik eerst mijn naam en herkomst vertell en. Ik
ben Thormun. W alhalla is mijn ge
boorteland, hoew el ik
niets herk
en in de streken waar ik nu r onddool. Mijn
volk, de Kyr ie , heb ben hier duizenden jaren in vrede
geleefd onder heerschappij van onz
e Aartskyries.
Maar toen werden de br onnen ontdekt… en
alles
werd anders
.
Ach, de geheimzinnige br onnen. Zo’n zestig jaar
geleden ontdekte ik door zui ver toeval de eerste bron,
bij het bergmeer van W olsunga. T oen ik het wa ter
dronk, werd ik lichamelijk en
geestelijk krachtiger;
mijn vleugels gr oei den tot wonderbaarlijke grootte;
ik beschikte plotseling over mystieke krac
hten; en tot
mijn grote verwondering, werd ik niet m
eer ouder . Als
ik echter niet regelmatig uit de bron dronk, w erden de
bijzondere gaven al snel zw akker .
Op deze wijze leefde ik een tijd lang r ustig en
gelukkig – behalve de dromen. W ant w eet je
, samen
met de krachten kwamen vreemde dromen van
strijdende leger s op sombere , onbekende slagvelden.
De beelden waren afschuw
elijk en ik was er
doodsbang voor; maar toch bleef ik het wa ter drinken.
Het verwonderde me niet toen ik hoorde dat er
meer bronnen waren gev onden. Andere K
yrie dronken
ervan, ook zij kregen de krachten én de dr omen. Ze
wer den een superras, noemden zichzelf de W alkyr ie en
hielden de bronnen alleen voor zichzelf. Onv er mijdelijk
ontstonden er f ell e confl
icten ov
er het kostbare
water . Ik ben gevlucht voordat zij me v onden, w ant
ik was alleen en ik wilde geen oor
log . Mijn krachten
ver dwen en al snel… en de dromen gelukki g ook.
W at betreft de nachtmer ries v
an de W alkyrie – die
wer den de verschrikkelijke w erkelijkheid. De W alkyrie
ontdekten dat de beelde n uit hun dromen beroemde
krijgers en wezens uit andere werelden en andere
tijden voorstelden. Ze v
erzonnen manieren om hen naar
W alhalla te lokken en verzamelden ze in krachtige
legers om voor hun kant te vechten. Vruchtbare
heuvels en dalen veranderden in zw
aarbewap ende
vestingen. Reusachti
ge bergen werden uitkijkpunten
voor dodelijke aanvallen op hen die lager woonden.
Legers marche
erden, vochten, o
verw onnen of werden
verslagen… alles alleen maar om de bronnen.
Helaas, W alhalla – mijn ooit zo vredige
geboorteland – is veranderd in een
door oorlog verscheur de , troosteloze
puinhoop .
Ze noemen deze eeuw van strijd de
Opkomst van de W a lkyr ie.
Ik trek in het geheim door het land
en heb niet veel meer bij me dan
mijn dagboeken en mijn knagende
geweten… Mijn hart is zwaar , omdat
dit alles is begonnen door mijn
onschuldige ontdekking.
Ik noteer wat ik zie en w aarover ik
hoor voor de kinderen van de toek omst.
Dat wil zeggen: áls er nog een
toekomst is…
BASISSPEL
VERDEDIGING 7 – De Zettiaanse
Wachters worden goed beschermd
door hun pantsering. Elke keer dat er
eentje wordt aangevallen, mag je 7
(blauwe) verdedigingsdobbelstenen gooien.
3
Inhoud: 30 geschilderde fi guren • 6 x gras (24 blokjes) • 5 x gras (7 blokjes) • 5 x gras (3 blokjes) • 5 x gras (2 blokjes) • 16 x gras (1 blokje)
• 2 x rots (24 blokjes) • 3 x rots (7 blokjes) • 3 x rots (3 blokjes) • 3 x rots (2 blokjes) • 6 x rots (1 blokje) • 2 x zand (7 blokjes) • 2 x zand (3 blokjes)
• 2 x zand (2 blokjes) • 4 x zand (1 blokje) • 21 x water (1 blokje) • 2 ruïnes • 16 legerkaarten • 10 Gliefen • 24 Letselfi ches • Rondefi che
• Handgranaatfi che • 16 volgordeschilden • 10 gevechtsdobbelstenen • 20-zijdige dobbelsteen
41712i04_MAIN RULES 4-5 12/1/05, 9:58:22