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4. Le duel des détectives
Un jeu où faut deviner le bon motif, pour deux détectives ingénieux
Préparatifs
Choisir un côté du plateau de jeu et poser le plateau au milieu de la table
de manière à ce que ce côté soit tourné vers le haut.
Prendre les cartes correspondantes et les insignes.
Mélanger les cartes et en faire une pile, face cachée, qui sera posée à côté
du plateau de jeu. Poser également les insignes à côté du plateau de jeu.
Les autres accessoires ne sont pas nécessaires et sont laissés dans la
boîte.
Déroulement de la partie
Les deux joueurs tirent chacun une carte de la pile et regardent dis-
crètement ce qu’il y a dessus.
Chacun doit alors trouver, en posant des questions bien précises, quelle
illustration il y a sur la carte de l’autre joueur.
Le détective le plus petit commence. Il a le droit ....
• soit de poser une question
• soit d’exprimer un soupçon.
Poser une question
Si c’est ton tour, tu as le droit de poser une question afin d’obtenir une
indication concernant la personne, l’animal ou l’objet illustré.
Tu devras poser la question de manière à ce que l’autre puisse répondre
par « oui » ou par « non ».
L’autre joueur doit donner une réponse à ta question. Ensuite, il a le droit
de poser une question ou d’exprimer un soupçon concernant ta carte.
Exprimer un soupçon
Si tu penses savoir ce qu’il y a sur la carte de l’autre joueur, tu as le droit
d’exprimer un soupçon.
Pour cela, tu devras montrer l’objet, l’animal ou la personne sur le
plateau de jeu et le ou la nommer.
• Si ton soupçon est faux, il ne se passe rien. C’est au tour de l’autre
joueur de poser une question ou d’exprimer un soupçon.
• Si ton soupçon est bon, tu prends un insigne.
L’autre joueur prend une autre carte sur la pile. Il pose une question
ou exprime un soupçon.
choisir un côté du
plateau de jeu et
poser le plateau au
milieu de la table,
mélanger les cartes
correspondantes et
en faire une pile,
préparer les insignes
les deux joueurs
retournent chacun
une carte
poser une question
concernant la carte ...
... ou exprimer un
soupçon
soupçon non
confirmé =
joueur suivant,
soupçon confirmé =
le joueur prend un
insigne
FRANÇAIS
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3. Détectives super rapides
Un jeu où il faut trouver un motif très vite, pour 2 à 5 détectives dès 4 ans.
Préparatifs
Choisir un côté du plateau de jeu et poser le plateau au milieu de la table
de manière à ce que ce côté soit tourné vers le haut.
Mélanger les cartes correspondantes et en faire une pile, face cachée, qui
sera posée à côté du plateau de jeu.
Poser également les insignes à côté du plateau de jeu.
Les accessoires en trop sont laissés dans la boîte.
Déroulement de la partie
Le détective le plus âgé retourne la carte posée au-dessus de la pile. Il
devra la retourner de manière à ce que tous les joueurs puissent bien la
voir.
Les joueurs jouent alors tous en même temps.
Celui qui découvre l’illustration correspondante sur le plateau de jeu pose
vite son doigt dessus.
Celui qui sera le plus rapide prend un insigne en récompense et retourne
la prochaine carte.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur a récupéré son quatrième insigne, la partie est finie.
C’est lui le détective le plus rapide et le gagnant de la partie.
choisir un côté du
plateau de jeu et
poser le plateau au
milieu de la table,
mélanger les cartes
correspondantes et
en faire une pile,
préparer les insignes
retourner la carte
posée au-dessus de
la pile
tous cherchent en
même temps, l’illus-
tration corres-
pondante et mettent
le doigt dessus, le
plus rapide prend un
insigne
quatrième insigne =
partie gagnée