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2. Grands détectives
Un jeu de dé pour 3 à 5 grands détectives qui connaissent déjà l’al-
phabet.
Le jeu est identique aux « Petits détectives », sauf que le témoin secret
ne tire pas automatiquement une carte de la pile mais qu’il lance d’abord
le dé.
Sur quoi le dé est-il tombé ?
• ABC
Le témoin secret choisit n’importe quel objet, animal ou personne du
plateau de jeu.
Il dit alors : « Le motif recherché commence par la lettre ... ».
Ensuite, les joueurs cherchent tous ensemble un motif commençant par
cette lettre et posent leur loupe dessus.
Si aucun détective n’a posé sa loupe sur le bon motif, le témoin secret
annonce alors la deuxième lettre et un nouveau tour commence.
• Œil
Le témoin secret a le droit de choisir n’importe quel objet ou animal
ou n’importe quelle personne du plateau de jeu et de donner une
indication.
Les autres joueurs posent leur loupe. Si aucun joueur n’a bien posé sa
loupe, le témoin secret donne une autre indication.
• Carte
Comme dans le jeu « Petits détectives », le témoin secret tire la carte
posée au-dessus de la pile et donne la première indication. Les autres
posent leur loupe.
Si aucun n’a bien posé sa loupe, le témoin secret donne une autre
indication.
Si un joueur a bien posé sa loupe, il prend un insigne et c’est lui le pro-
chain témoin secret. Il lance le dé et un nouveau tour commence.
N.B. : cherchez un motif qui est illustré plusieurs fois sur le plateau de
jeu (p. ex. la poire) et le premier qui posera sa loupe sur l’un de ces
motifs récupérera un insigne.
Qui aura récupéré en premier quatre insignes ?
C’est toi le plus grand détective de tous les temps !
Conseil : ce jeu peut être également joué avec le sablier (voir « Petits
détectives »).
déroulement de la
partie et préparatifs
comme pour les «
Petits détectives »
règle en plus :
le témoin secret
lance le dé
choisir un motif,
annoncer la
première lettre,
pas de loupe
bien posée =
deuxième lettre
choisir un motif et
donner une indication
tirer une carte et
donner une
indication,
loupe bien posée =
insigne
quatrième insigne =
partie gagnée
FRANÇAIS
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N.B. : on peut également donner d’autres indications. Le témoin secret
décide lui-même quelles indications il va donner.
Essayer de ne pas donner une indication trop facile au début. Plus les
indications seront décrites avec imagination, plus le jeu sera intéressant.
Les détectives
Après chaque indication, les détectives cherchent tous en même temps
sur le plateau de jeu ce qui pourrait correspondre à l’explication donnée.
Dès qu’un détective pense qu’il a découvert la bonne illustration sur le
plateau de jeu, il pose vite sa loupe dessus.
• La loupe est posée sur la bonne illustration ?
le témoin secret dit alors tout fort : « Pincé ! »
En récompense, le joueur possédant la loupe prend un insigne.
• La loupe n’est pas posée sur la bonne illustration ?
Dommage, mais il arrive aussi que les bons détectives se trompent !
Reprends la loupe et pose-la devant toi.
Les autres détectives continuent de chercher et posent leur loupe sur le
plateau de jeu.
Si tous les détectives ont posé leur loupe et si aucun n’a trouvé la
bonne illustration, un deuxième tour est joué.
Le témoin secret donne l’indication suivante et les détectives posent à
nouveau leur loupe.
Un nouveau tour commence
Si la loupe a été posée sur la bonne illustration, un nouveau tour
commence.
Le détective qui vient de prendre l’insigne est le nouveau témoin secret.
Il prend la carte posée au-dessus de la pile et donne la première indication.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur a récupéré le quatrième insigne, la partie est finie.
C’est lui le gagnant et il est élu la meilleure recrue des détectives.
Variante avec le sablier
le sablier fait accélérer le jeu et évite que les joueurs réfléchissent trop
longtemps avant de prendre une décision. Les règles du jeu précédent
sont toutes conservées.Mais dès qu’il ne reste plus qu’un seul joueur qui
n’a encore pas posé sa loupe, le sablier est retourné. Le joueur devra
poser sa loupe avant que le sablier ne soit vidé. S’il met plus longtemps,
il devra passer son tour. On pourra aussi convenir que le témoin secret
retourne le sablier directe-ment après qu’il ait donné son indication. Les
joueurs devront alors poser leur loupe avant que le temps ne soit écoulé.
les détectives posent
en même temps leur
loupe sur le plateau
de jeu
la loupe est bien
posée = « Pincé ! »
le joueur possédant
la loupe prend un
insigne,
la loupe est mal
posée = continuer de
chercher
aucune loupe bien
posée = le témoin
secret donne une
autre indication
nouveau tour
quatrième insigne
récupéré = partie
gagnée