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Fühlkarten-Memo
Legt die 20 Fühlkarten mit der Fühlseite nach unten neben den Spielplan
in die Tischmitte. Sie sollen nicht übereinander liegen und für alle Spieler
gut erreichbar sein.
Alle Spieler sind dieses Mal an der Aktion beteiligt und können ein
Holztier gewinnen.
Ein Spieler gibt das Startsignal „Fühlen, fertig, los!“ Alle versuchen jetzt
durch Fühlen zwei gleiche Karten zu finden und aufzudecken. Dazu
müssen sie die Karten leicht anheben und von unten befühlen.
Wichtig: Die Karten dürfen beim Befühlen nicht umgedreht bzw.
angesehen werden.
Wer zuerst denkt, zwei gleiche Fühlkarten gefunden zu haben, ruft
„Stopp“ und legt sie offen vor sich ab.
Passen die beiden Fühlkarten zusammen, darf der Spieler zur Belohnung
ein Holztier aus dem Säckchen ziehen.
Passen die beiden Fühlkarten nicht zusammen, bleiben sie offen liegen.
Die anderen Spieler suchen weiter nach einem passenden Paar.
Ratemeister und Zeichner
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Ratemeister“ und legt das Poster
vor sich ab.
Jetzt muss ein Mitspieler als Zeichner bestimmt werden:
Wer bisher die wenigsten Holztiere gesammelt hat, ist in dieser
Runde der Zeichner. Haben gerade mehrere Spieler gleich wenige
Holztiere, darf der Ratemeister entscheiden, wer von ihnen der
Zeichner sein soll.
Der Zeichner sucht sich ein Motiv des Posters aus und zeichnet es mit
einem Finger auf den Rücken des Ratemeisters, ohne dabei etwas zu
sagen. Auf Wunsch kann der Zeichner das Motiv noch einmal wiederholen.
Achtung: Dieses Motiv sollte in den folgenden Runden nicht mehr
gewählt werden.
Anschließend sucht der Ratemeister auf dem Poster das gezeichnete
Motiv.
Hat er richtig geraten, dürfen der Zeichner und er zur Belohnung ein
Holztier aus dem Säckchen ziehen.
Wer findet zuerst ein
Fühlkartenpaar?
Was zeichnet der
Zeichner auf den
Rücken?
DEUTSCH
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