collect coconuts
lay out game
board, distribute
monkeys, rattling
crocs and coco-
nuts
get tiger and dice
ready
throw all 4 dice
Habermaaß Game Nr. 4213
Rumble in the Jungle
A wild dice game of tactics for 2 to 4 players, ages 6 to 99.
Author: Heinz Meister
Illustrations: Ales Vrtal
Length of the game: approx. 30 minutes
There is a wild rally of monkeys taking place. The monkeys try to whiz as
fast as possible through the jungle and collect coconuts. But beware! The
dangerous tiger sneaks around and the rattling crocodiles are not too far
away.
Contents:
12 monkeys (in four colors)
12 coconuts
4 rattling crocodiles
1 tiger
1 red die
3 natural coloured dice
1 game board
1 set of game instructions
Aim of the game:
The bunch of monkeys that are first to collect the stipulated number of
coconuts, wins the game.
Preparation:
Lay the game board out in the center of the table.
• Two players: One takes three red, the other three yellow monkeys.
• Three players: Each takes three monkeys of one color.
• Four players: Each takes two monkeys of one color.
Place the monkeys on the tree-house of the corresponding color. Each
player also gets a rattling crocodile and puts it ready to be used in front
of them on the table.
Place the tiger and the dice next to the game board. Place three coconuts
on each of the four palm-trees shown on the game board. The remaining
material is kept in the game box.
How to play:
Play in a clockwise direction.
Whoever has eaten most recently a coconut (or something tasting of
coconut), may start and throws the four dice simultaneously.
7
Der richtige Zeitpunkt zum Einsatz des eigenen Klapperkrokos ist, wenn
ein Spieler zwar schon gewürfelt, jedoch noch keine der Figuren
(eigener Affe oder Tiger) berührt hat.
• Hat der Spieler eine Figur berührt, bevor einer der anderen
geklappert hat, so muss er sein Würfelergebnis selbst ausnutzen. Er
muss jedoch die berührte Figur zuerst ziehen.
• Hat jedoch einer der anderen zuvor geklappert, so darf der
Klapperer alle Würfelergebnisse des anderen Spielers ausnutzen.
Danach setzt er sein Klapperkroko in den Teich, der in der Mitte des
Spielfeldes zu sehen ist.
Wichtig: Auch wenn das Klapperkroko die Würfelpunkte geklaut hat,
die Würfel bleiben vor dem Spieler liegen, der an der Reihe war. So
können sich alle merken, wer als Nächster an der Reihe ist.
• Auch der Spieler, der gewürfelt hat, kann klappern, um sich den
eigenen Zug auf jeden Fall zu sichern. Auch er muss sein
Klapperkroko anschließend in den Teich legen.
Achtung: Sollte einmal nicht klar sein, wer zuerst geklappert hat bzw. ob
der Spieler zuerst seine Figur berührt hat, dann wird das Würfeln
wiederholt.
Sonderregel für kniffelige Rennsituationen:
Ein Affe steht noch auf dem Baumhaus oder ist gerade erst ein paar Schritte
gelaufen. Der Spieler hat den Affen bereits berührt und stellt nun fest, dass
er den Zug nicht ausführen kann. Dieser Affe bleibt im Baumhaus stehen
oder – falls er es schon verlassen hat – zieht höchstens bis dorthin zurück.
Spielende:
2 Spieler: Es gewinnt, wer als Erster vier Kokosnüsse gesammelt hat.
3 oder 4 Spieler: Es gewinnt, wer zuerst drei Kokosnüsse vor sich liegen
hat.
Variante:
Wer möchte, kann so lange spielen, bis keine Kokosnüsse mehr da sind.Wer
dann die meisten hat, gewinnt.
2 Spieler: Wer
sammelt 4 Nüsse?
3/4 Spieler: Wer
sammelt 3 Nüsse?
6
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