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voll = Schätze
zurückgeben
Pirat trifft
eigenen
Matrosen?
Pirat trifft
mehrere
Matrosen?
Drehpfeilfeld:
Kiste drehen
Kiste drehen ...
... und auf den
Kopf stellen
Sind Schätze in dem Fach?
Das Kind hat leider Pech gehabt: Piraten-Pitt nimmt ihm die
Schätze wieder ab. Nimm die Edelsteine, suche dir Schatzverstecke
aus, auf denen kein Edelstein dieser Farbe mehr liegt und platziere
sie dort.
Achtung: Auf jedem Schatzversteck darf nur ein Schatz jeder
Farbe liegen.
Trifft Piraten-Pitt auf seinen eigenen Matrosen?
In diesem Fall geschieht nichts – das nächste Kind ist an der Reihe und
würfelt.
Hält Piraten-Pitt auf einem Feld, auf dem mehrere Matrosen
stehen?
Ist sein eigener Matrose unter diesen, so geschieht ihm nichts. Allen
fremden Matrosen jedoch darfst du zuerst die Schatzkisten verdrehen
und sie anschließend wie oben beschrieben befragen.
Spielende:
Wer als Erste/r alle fünf eigenen Schätze gesammelt und mit dem eigenen
Matrosen in die große Bucht gebracht hat, gewinnt das Spiel.
Spielvarianten:
Die Schatzsuche kann für ältere Kinder mit folgenden Regeln schwieriger
gestaltet werden:
1. Landet ein Matrose auf einem Feld mit einem Drehpfeil, so darf er
sofort die Kiste eines beliebigen Mitspielers drehen (eine bis drei
Viertelumdrehungen, s. Spielplanmarkierungen).
oder
2. Ein Matrose, der auf einem Drehpfeilfeld landet, darf die Kiste eines
Mitspielenden nicht nur drehen, sondern auch auf den Kopf stellen
(= umdrehen). Die Kiste bleibt solange umgedreht stehen, bis ...
... sie erneut gedreht werden soll. Dann muss sie zuerst wieder
richtig herum gedreht werden.
... das Kind, dem sie gehört, auf einem Schatzversteck landet, die
Kiste wendet, den Schatz in eines der Fächer legt und die Kiste
anschließend wieder richtig herum auf dem Schatzkisten-Feld
platziert.
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Tipp:
Hast du aus Versehen in beide Fächer Edelsteine gelegt? Dann
solltest du erst einmal zur Matrosenbucht zurücklaufen und deine
Schätze in Sicherheit bringen, bevor Piraten-Pitt dich erwischt.
Erscheint das Piratensymbol auf dem Würfel?
Du bewegst Piraten-Pitt. Wähle aus, ob du ihn ein, zwei oder drei
Felder in eine beliebige Richtung setzen möchtest.
Es gilt:
Piraten-Pitt darf alle Felder außer der Matrosenbucht betreten.
Immer wenn er auf ein Feld zieht, auf dem sich ein oder mehrere
Matrosen befinden, bleibt er stehen.
Trifft Piraten-Pitt am Ende des Zuges auf einen fremden
Matrosen?
•Wenn du auf ein Feld ziehst, auf dem der Matrose eines anderen
Kindes steht, schlüpfst du in die Rolle des Piraten, der auf seine
Schätze aufpassen will:
Zuerst drehst du die Schatzkiste des Kindes, dem der Matrose
gehört, langsam um eine bis drei Viertelumdrehungen in eine
Richtung. (Sieh dir dazu die Markierungen auf dem Spielplan an: Dort
ist zu sehen, wie die Kiste platziert und gedreht werden muss.)
Achtung! Beim Drehen müssen einige Dinge beachtet werden:
Die Kiste muss auf dem Spielplan stehen bleiben. Sie darf nicht
hochgenommen werden! Achte auch darauf, dass der Schiebe-
deckel geschlossen bleibt.
Durch das Drehen der Kiste versuchst du, ihre Besitzerin/ihren Besitzer
zu verwirren, denn sie/er muss sich das Fach merken, in dem der eigene
Schatz versteckt ist!
Dann fragst du:
„Hey, Matrose, hast du meinen Schatz gestohlen?”
Das befragte Kind muss jetzt die eigene Schatzkiste öffnen.Es
schiebt den Deckel bis in die Mitte der Kiste und zeigt dir ein Fach.
Es darf sich aussuchen, welches Fach es dir zeigt.
Ist das Fach leer?
Das Kind hat Glück gehabt – es behält den gut versteckten Schatz
weiterhin.
Piratensymbol
gewürfelt:
Pirat läuft 1, 2
oder 3 Felder
Pirat trifft
fremden
Matrosen:
1. Schatzkiste
drehen
2. befragen
Schatzkiste
öffnen:
leer = Glück
6
eine zwei drei
Viertelumdrehungen
4


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