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DER ZAUBERGANG (6 Karten)
Ein Spieler eine Zaubergangkarte angelegt hat darf seinen Gefolgsmann in diesem Zug
auf diese oder eine
beliebige bereits ausliegende Karte
setzen. Dabei muss er die üblichen Setzregeln einhalten. Er darf also seinen
Gefolgsmann z.B. nicht in bereits besetzte oder abgeschlossene Gebiete setzen.
DAS BURGFRÄULEIN (6 Karten)
Deckt ein Spieler eine Karte mit einem Burgfräulein auf, so legt er diese Karte nach den bekannten Regeln an.
Legt er die Karte an eine Stadt an, in der bereits ein oder mehrere Ritter stehen, so
kann er einen der dort
stehenden (großen oder kleinen) Ritter aus der Stadt nehmen und seinem Besitzer zurückgeben.
• Befinden sich in der Stadt Ritter mehrerer Spieler, so hat er die freie Wahl wessen Ritter er aus der Stadt nimmt.
• Entfernt der Spieler den letzten Ritter eines Spielers aus der Stadt mit dessen Baumeister, so kommt sofort auch
der Baumeister sofort zum Spieler zurück.
• Entfernt der Spieler einen Ritter aus der Stadt, so darf er keine Figur (Gefolgsmann, Baumeister, Schwein oder
Fee) einsetzen.
zusätzliches Material
• 18 Landschaftskarten mit jeweils einem Turmplatz (markiert mit ) • 30 Turmteile aus Holz in einer Farbe
• 1 Turm als Kartenspender (Wir empfehlen, den Kartenspender nicht auseinander zu nehmen. Die Karten können
von oben sowie von unten gezogen werden. Wir empfehlen allerdings die Entnahme von oben, denn je weniger
Karten sich im Turm befinden, desto höher ist die Gefahr, dass Karten ungewollt aus dem Turm fallen, wenn sie
von unten gezogen werden.)
Vorbereitungen
Jeder Spieler bekommt je nach Spielerzahl unterschiedlich viele Turmteile:
2 Spieler: 10 Teile 3 Spieler: 9 Teile 4 Spieler: 7 Teile 5 Spieler: 6 Teile 6 Spieler: 5 Teile
1. Landschaftskarte legen
Die neuen Landschaftskarten werden wie gewohnt angelegt.
Bei den neuen Landschaftskarten kommen außer den
Turmplätzen keine neuen Elemente dazu.
2. Gefolgsmann setzen
Anstatt einen Gefolgsmann, Baumeister, Schwein oder Fee zu setzen, kann sich jeder Spieler nun entscheiden, eines
seiner Turmteile auf eine
beliebige ausliegende Landschaftskarte mit einem Turmplatz oder auf einen schon
bestehenden Turm
zu setzen, oder einen bestehenden Turm mit einem eigenen Gefolgsmann abzuschließen.
Ein Turmteil setzen und einen Gefangenen machen
Immer dann, wenn ein Spieler ein Turmteil setzt, darf der Spieler sofort einen kleinen oder einen großen
Gefolgsmann gefangen nehmen. Baumeister und Schwein können nicht gefangen genommen werden.
Welchen Gefolgsmann er gefangen nehmen kann, richtet sich
danach, in welcher Höhe er das Turmteil auf den Turm setzt. Wird
das Turmteil in der 1. Ebene gebaut, so hat der Spieler 5 Landschafts-
karten zur Auswahl, von denen er einen Gefolgsmann gefangen
nehmen darf: Die Karte, auf der der Turm steht sowie jede Karte,
die waagerecht oder senkrecht an die Karte mit dem Turm grenzt.
4. Der Turm ca. 10 Minuten länger
Beispiel mit 4 Spielern:
Der Drache startet unten rechts.
Spieler A zieht ihn nach oben,
Spieler B zieht nach links,
Spieler C zieht nach unten,
Spieler D zieht nach links - er darf nicht nach rechts.
Dann ist nochmals Spieler A an der Reihe und zieht nach oben.
Dann zieht Spieler B nochmals nach oben und die Bewegung des Drachen ist beendet.
Der blaue und der rote Gefolgsmann kommen zum jeweiligen Besitzer in den Vorrat zurück.
Spieler Rot setzt das
erste Turmteil und
nimmt den
blauen
Gefolgsmann
auf Karte 4 gefangen.
Man beachte: Bei der
abgebildeten Karte teilt
der Weg über die
Brücke beide Wiesen.
Turm-
bauplatz
CarcBigBoxRegel+Beibl_RZ.qxd 11.10.2006 13:40 Uhr Seite 10
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