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Eine Reise voller Begegnungen
eine Erweiterung zum Spiel Prinzessin
Spielidee
Auf der Fahrt zur Burg ndet ihr nicht nur nützliche Dinge, ihr
habt auch verschiedenste Begegnungen. Einige Begegnungen
werden euch helfen, andere machen es nur schwieriger! Jede
Reise ist anders als die vorherige. Wem werdet ihr dieses Mal
begegnen?
Vorbereitung
Zusätzlich zu den 12 rosa- oder blaufarbenen Karten mit den
nützlichen Dingen benutzt ihr noch die 12 gelben Karten (mit den
Buchstaben A-M) mit den verschiedenen Figuren. Mischt alle 24
Karten und legt jeweils 6 Karten als Stapel auf die Symbole Berge,
Strohballen, Bäume und Häuser in die Mitte des Spielbrettes. Der
Rest der Vorbereitung läuft wie im anderen Spiel.
Spielen
1. Es wird nach den Regeln der Grund-Spiels gespielt. Es
gibt nur neben den Karten mit nützlichen Dingen noch
Begegnungskarten.
2. Wenn Ihr eine Karte umdreht, dann legt sie oen auf die
Spitze des Stapels. Ist es ein gutes Ding, dann könnt Ihr es
sofort nutzen oder ihr legt die Karte oen neben den Stapel
für eine spätere Nutzung. Im Rest des Spiels könnt ihr
jederzeit zwischen einer neuen Karte vom Stapel oder einer
bereits oen liegenden Karte wählen.
3. Ist die aufgedeckte Karte eine gelbe, dann habt ihr eine
Begegnung. Die Übersicht zeigt euch mit wem. Und ihr könnt
in der Erklärung der Begegnungen nachlesen, was passiert!
Die gezogene Begegnungskarte wird danach aus dem Spiel
genommen.
4. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Die Begegnungen
A: Begegnung mit einer
Hexe. Oh, die Hexe verwandelt dich in
ein... (überlegt selbst, in welches Tier sie dich verwandelt!).
Als verwandeltes Tier kannst du leider nichts mehr tun. In der
nächsten Runde ist der Zauber vorbei und du kannst wieder
mitspielen.
B: Begegnung mit einem
Narren. Er wirft alles durcheinander!
Alle Karten werden gemischt und verdeckt wieder in 4 gleich
großen Stapeln auf die Symbole gelegt.
C: Begegnung mit einem
Bettler. Gebt ihm eine der bereits
umgedrehten Karten.
Ist keine Karte umgedreht, dann legt
den Bettler wieder unter den Stapel und zieht die nächste
Karte.
D: Begegnung mit einem Räuber. Er sagt: “Geld oder Leben!”
Gebt ihm die zuletzt umgedrehte Karte. Diese Karte wird aus
dem Spiel genommen. Willst du das nicht, musst du schnell
wegrennen. Setze deine Spielgur 6 Felder und beginne deine
Runde von neuem.
Ist keine Karte umgedreht, dann legt den
Räuber wieder unter den Stapel und zieht die nächste Karte.
E: Begegnung mit einer Königin. Sie lädt alle zu einem
königlichen Fest! Alle Spielguren kommen auf dein Feld.
F: Begegnung mit einem
Minnesänger. Seine wunderbare
Musik lässt dich in Träume versinken, und wenn du die Augen
wieder önest, siehst du einen Regenbogen! Du kannst eine
neue Karte von einem der Stapel aufdecken.
G: In der Luft seht ihr einen hellen
Kometen, der die Dunkelheit
verjagt. Legt eine der Nachtkarten zurück
neben die Spieläche.
Liegen keine Nachtkarten, dann legt
den Kometen unter den Stapel und zieht einen neue Karte von
diesem Stapel.
H: Begegnung mit einem Bauern. Er führt euch zu seiner
Scheune voller nützlicher Dinge. Ihr könnt eine der bisher
verwendeten Karten wieder zurück neben einen der 4 Stapel
legen.
Sind bisher keine Dinge aus dem Spiel genommen, dann
legt den Bauern unter den Stapel und zieht eine neue Karte
von diesem Stapel.
J: Begegnung mit einem Zauberer. Er verzaubert ein Mondfeld
in einen Sonnenfeld. Legt dazu den Zauberer auf ein Mondfeld
eurer Wahl und jedesmal wenn ihr auf dieses Feld kommt
könnt ihr eine Nachtkarte vom Schloss entfernen.
K: Begegnung mit einem
Gastwirt. Nach einem angenehmen
Gespräch und einem erfrischenden Getränk hast du wieder
viel neue Energie für den Weg. Der nächste Spieler muss nicht
würfeln. Ihr wählt gemeinsam, wohin der Spieler gehen soll.
L: Begegnung mit einer
Zofe. Sie war freundlich zu euch und hat
euch einen schnellen Weg gezeigt. Alle Spieler gehen auf ein
Feld eurer Wahl, und gehen von dort aus weiter. Der nächste
Spieler ist nun dran.
M: Begegnung mit einem
Händler. Er hat eine Menge nützlicher
Dinge, die er tauschen möchte. Verständigt euch gemeinsam,
wie ihr das nächste Hindernis lösen wollt. Wenn ihr alle
einverstanden seid, könnt ihr dem Händler eine beliebige
oen liegende Karte geben und das Hindernis ist sofort gelöst!
Nehmt das nützliche Ding und das Hindernis aus dem Spiel.
Ist
keine Karte umgedreht, dann legt den Händler wieder unter
den Stapel und zieht die nächste Karte.
kooperatives Phantasie- und Strategie-Spiel
für 2 - 4 Spieler • ab ca. 6 Jahre • Spieldauer ca. 20 Minuten
Impressum
© 2016 Sunny Games.
Das Spiel ist eine lizensierte Version des Spiels ‘Princess’ von Family
Pastimes, Perth, Ontario, Kanada.
Originalspielregeln © 1986, Jim Deacove (Family Pastimes).
Diese Version mit Erweiterung © 2007, Steven Michiel Rijsdijk
(Sunny Games) und Anne Mijke van Harten (Earth Games),
Loenen, Holland. Wir danken Jim für den ‘Komet’ und einige
weitere Suggestionen.
Übersetzers: Lars Kulik und Marc Schreiber (Olduvai), Berlin,
Deutschland. www.olduvai.eu
Illustratoren: Jim Deacove, Coral Nault (Family Pastimes) und Tim
Mathijsen.
Layouter: Jeroen van Dijk (2DSign), Noord-Scharwoude, Holland.
Hersteller: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Holland.
Herausgeber:
Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Die Niederlande
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
Max der Kater
1-8 Spieler, Alter 4+
Vogel, Maus und Eichhörnchen
versuchen ihre Nester zu
erreichen, aber der Kater
Max ist hinter ihnen her. Ein
spannendes Strategiespiel für
jedes Alter.
Die Geheime Tür
1-8 Spieler, Alter 5+
Wir versuchen herauszunden
welche Gegenstände hinter
einer geheimen Tür versteckt
sind. Sonst werden sie
gestohlen. Ein kooperatives
Gedächtnisspiel.
Einige weitere kooperatieve Spiele von Sunny Games
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