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C. Les jerrycans: Ils vous permettront de remplir votre
réservoir. Cela peut être fait à n’importe quel moment,
par
exemple
tout de suite après l’avoir pris. Après le remplissage
(vous avez alors 5 jetons fuel sur votre bateau), le jerrycan
est
remis dans la pochette
s’il est sur fond bleu, ou
retiré du
jeu
s’il est sur fond rouge.
17. Votre bateau ne peut transporter que 4 cartes équipement. Si
vous en avez plus, celles qui sont en trop sont
retirées du jeu
(sauf si vous pouvez la donner à un autre bateau: voir 25).
18. Votre tour est terminé. Vous pourrez naviguer de nouveau au
prochain tour.
19. Le responsable de l’entrepôt va alors fournir le magasin vide
avec ce qui s’y trouve. Il refournira ensuite l’entrepôt avec des
cartes tirées au hasard dans la pochette après avoir mélangé.
20.
Fermeture des magasins: Lorsqu’il reste moins de 3 cartes
dans la pochette, elles y restent. Le responsable pose alors une
carte “fermé” sur ce magasin. Dorénavant, il ne sera plus retiré
de cartes carrées de ce magasin. Par contre, nous pouvons
toujours livrer le marché de ce port.
Les tempêtes
21. Elles peuvent bloquer le passage entre 2 îles. Tant qu’il n’est
pas entièrement bouché, vous pouvez passer.
22. Quand un passage est bloqué, les bateaux doivent faire un
détour. Quand plusieurs le sont, certains ports peuvent
devenir inaccessibles.
23. Avec l’équipement adéquat, la tempête ne peut pas vous
aff ecter. Si vous avez la carte “équipement tempête”, allez
sur une case où se trouve une tempête (cela demande 1 jeton
fuel). La carte tempête
retourne dans la pochette
(elle n’est
pas retirée du jeu comme cela se fait avec la carte “beau
temps”). Par contre la carte “équipement tempête” est
retirée
du jeu
.
24. Après avoir retiré une tempête, vous pouvez repartir, à
condition d’avoir encore du fuel. Sinon, vous restez en place.
Rencontre entre 2 bateaux
25. Deux bateaux se retrouvant sur la même case peuvent
s’échager diverses choses: équipement (cartes carrées),
poissons, jetons fuel. Ainsi tous pourront continuer leur
navigation, et les marchés pourront être plus effi cacement
fournis. Une telle rencontre peut se faire dans un port aussi
bien qu’ en pleine mer.
Fin du jeu
Quand les marchés ont été fournis, autant que possible, chaque
joueur essaie de regagner son port d’attache. Si ce n’est pas
possible, il rejoint un autre port, où il sera en sécurité pour la
saison des tempêtes.
Le jeu peut se terminer de 3 façons:
1. Tous les marchés ont été fournis et tous les bateaux sont
rentrés chez eux. Une exceptionnelle saison de pêche!
Félicitations!
2. Tous les marchés sont fournis, mais les bateaux ne sont pas
tous rentrés à leur port d’attache. Très bien, mais la prochaine
fois, essayez de tous les ramener à la maison!
3. Tous les marchés n’ont pas été livrés. Comment pourrons-nous
faire mieux pour la prochaine partie?
Remarque
La couleur de fond des cartes carrées vous indique ce qu’on en fait
après usage:
- Fond
rouge (beau temps, équipements tempête, 2 jerrycans):
ces cartes sont retirées du jeu après usage, et remises dans la
boîte de jeu.
- Fond
bleu (tempêtes, appâts, voies d’eau, 3 jerrycans): ces
cartes sont normalement remises dans la pochette après
usage. Exceptions:
Equipement endommagé par une voie d’eau
Equipement en surplus qui ne peut pas être donné à un
autre
Appât mangé par un requin
Tempêtes chassées par le beau temps
Celles-ci sont retirées du jeu et remises dans la boîte.
Plus difficile: le memory
1. Les poissons qui n’ont pas pu être pris (pas le bon appât)
restent face cachée
2. Les requins sont eux aussi remis face cachée
3. Il faut alors s’entraider pour se souvenir des emplacements,
et en particulier des requins, car les appâts risqueraient de
manquer.
Jeu plus court
Pour un jeu plus simple et plus court, ne jouez qu’avec 8 marchés
au lieu de 12. Mettez un panneau “fermé” sur les magasins des 4
îles grises avec une pagode. Les autres règles restent les mêmes.
Il n’est donc plus nécessaire d’attraper tous les poissons. Cette
variante peut aussi se combiner avec le memory.
Colophon
© 2009 Z4nnespel/Sunny Games.
Ce jeu est une édition sous licence du jeu «Somewhere in China» de la
société Family Pastimes, Perth, Ontario, Canada.
Règles originales © 2004, Jim Deacove (Family Pastimes).
Cette version © 2009, Steven Michiel Rijsdijk (Z4nnespel) et
Anne Mijke van Harten (Earthgames), Loenen,
Hollande.
Traducteur: Philippe Cappelle (Jeux de Traverse), Merlimont, France.
Illustrateur: Tim Mathijsen.
Designer: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk, Hollande.
Fabricant: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Hollande.
Éditeur:
Z4nnespel / Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Les Pays-Bas
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
La Princesse Ensorcelée
2-4 joueurs, à partir de 4 ans
Parviendrons-nous à secourir la
princesse, endormie pour 100
ans dans son château? Avec les
éléments qu’ils trouveront sur leur
chemin, les joueurs inventeront
l’histoire ensemble.
Max le chat
1-8 joueurs, à partir de 4 ans
L’oiseau, la souris et l’ecureuil
essaient de rentrer chez eux,
mais Max est derrière eux! Un
passionnant jeu de stratégie pour
tous les ages.
Derrière la Porte Secrète
1-8 joueurs, à partir de 5 ans
Nous devons retrouver les objets
qui ont été cachés derrière la porte
secrète, avant que les voleurs ne
les emportent! Un jeu de mémoire
coopératif.
Les Châteaux de Sable
1-8 joueurs, à partir de 5 ans
A la plage, nous pouvons
construire de magnifi ques
châteaux de sable! Un jeu tactique
qui incitera les joueurs à créer leurs
propres variantes.
Mount Everest - Alpinisme
2-6 joueurs, à partir de 7 ans
Vous êtes une cordée d’alpinistes
qui va tenter une ascension
périlleuse. Une équipe soudée peut
surmonter toutes les diffi cultés!
Un jeu de stratégie passionnant.
Les Yeux de la Jungle
1-12 joueurs, à partir de 8 ans
Comment allez-vous dompter
les dangers de la jungle? Un
jeu passionnant de stratégie, de
créativité et de coopération. A
chaque fois naîtront de nouvelles
histoires, selon la fantaisie des
joueurs.
Chasse aux Chasseurs
2-5 joueurs, à partir de 8 ans
Les braconniers chassent les
canards, les sangliers et les cerfs.
Nous, les gardes-chasses n’allons
pas les laisser faire! Nous allons
les arrêter et protéger les animaux.
Un jeu de stratégie passionnant.
D’autres jeux coopératifs de Sunny Games
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