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Elektronisches Dart-Spiel
G-40C
XII/17/2007
BEDIENUNGSANLEITUNG
für
bis zu
16 Spieler
(8 Teams)
INHALTSVERZEICHNIS
Gerätebeschreibung 1
Garantiebedingung 2
Sicherheitshinweise 3 – 4
Befestigung 5
Stromanschluss • Tastenfunktion 6 – 7
Betrieb 7 – 8
Spielregeln 8 – 21
Spiele-Übersicht 22
Wichtige Informationen 23
Reinigung • Entsorgung u. Umweltschutz
Lieferumfang 24
Garantiekarte 25
GERÄTEBESCHREIBUNG
1. Dreifach-Segmente
2. Doppel-Segmente
3. Außenring
4. Einfach-Segment
5. Darthalterungen (integriert)
6. Anschluss für Steckernetzteil
(nicht abgebildet)
7. Steckernetzteil
8. Power Taste
9. Start / Hold-Taste
10. Double-In Anzeige
11. Double-Out Anzeige
12. Game-Taste
13. Player / Page-Taste
14. Master-Out Anzeige
15. Select-Taste
16. Double / Miss-Taste
17. Game Guard-Taste
18. Game Guard-Anzeige
19. Dart Out / Score-Taste
20. Bounce Out-Taste
21. Cybermatch-Taste
22. Sound-Taste
23. LED-Display
24. Anzeige der Spieleranzahl
25. Hold-Anzeige
26. Reset-Taste
27. Lautsprecher
1
2
3
4
5
7
21
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1
Liebe Kundin, lieber Kunde,
unsere Produkte unterliegen einer strengen Qualitäts-Endkontrolle. Sollte dieses
Gerät wider Erwarten nicht einwandfrei funktionieren, wenden Sie sich bitte an
die untenstehende Service-Niederlassung.
Beachten Sie bitte folgendes:
Die Garantiezeit beträgt 3 Jahre und beginnt am Tage des Kaufs.
Bewahren Sie die ausgefüllte Garantiekarte sowie den Kaufbeleg als Nachweis
für den Kauf unbedingt auf. Die Garantieleistung gilt nur für Material- und
Fabrikationsfehler, nicht aber für Beschädigungen an zerbrechlichen Teilen, z.B.
am Gehäuse.
Während der Garantiezeit können defekte Geräte unfrei an die Serviceadresse
gesandt werden. Sie erhalten dann ein neues oder repariertes Gerät kostenlos
zurück. Nach Ablauf der Garantiezeit haben Sie ebenfalls die Möglichkeit, das
defekte Gerät zwecks Reparatur an untenstehende Adresse zu senden. Nach
Ablauf der Garantie anfallende Reparaturen sind jedoch kostenpflichtig.
Bei missbräuchlicher und unsachgemäßer Behandlung, Gewaltanwendung und
bei Eingriffen, die nicht von unserer autorisierten Service-Niederlassung vorge-
nommen wurden, erlischt die Garantie. Ihre gesetzlichen Rechte werden durch
diese Garantie nicht eingeschränkt.
Bei Problemen mit Ihrem Gerät stehen wir Ihnen auch gerne telefonisch zur Ver-
fügung.
Telefon +49 (0) 2 03 - 31 20 77, Fax +49 (0) 2 03 - 31 13 00
Bei Garantie-Inanspruchnahme senden Sie bitte das Gerät in Original-Verpackung an:
STEPPER SERVICE GmbH
Auf der Höhe 49
47059 Duisburg
email: Info@Stepper-Service.de
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SICHERHEITSHINWEISE
Achtung! Dieses Spiel ist kein Kinderspielzeug! Kinder dürfen die Dart-Scheibe
nur unter der Aufsicht Erwachsener benutzen. Die Dart-Scheibe ist nicht geeignet
für Kinder unter 3 Jahren, da Kleinteile verschluckt und eingeatmet werden kön-
nen.
Bitte lesen Sie die Bedienungsanleitung vor der Benutzung gründlich durch und
bewahren Sie sie sorgfältig auf. Geben Sie die Bedienungsanleitung an andere
Nutzer weiter.
ACHTUNG:
Diese Dart-Scheibe ist nur für die beigefügten Pfeile mit Kunststoff-Pfeilspitzen
geeignet! Verwenden Sie niemals Pfeile mit harter Metallspitze!
Das Elektronische Dart-Spiel ist nur für den privaten Gebrauch bestimmt. Für
eine gewerbliche Nutzung etwa in Gaststätten ist es nicht geeignet.
Dieses Gerät ist nicht dafür bestimmt, durch Personen (einschließlich Kinder)
mit eingeschränkten physischen, sensorischen oder geistigen Fähigkeiten oder
mangels Erfahrung und / oder mangels Wissen benutzt zu werden, es sei denn,
sie werden durch eine für ihre Sicherheit zuständige Person beaufsichtigt oder
erhielten von ihr Anweisungen, wie das Gerät zu benutzen ist.
Kinder sollten beaufsichtigt werden, um sicherzustellen, dass sie nicht mit dem
Gerät spielen.
Achten Sie darauf, dass die Verpackungsfolie nicht in die Reichweite von
Babies und Kleinkindern gerät. Erstickungsgefahr!
Die Steckdose muss sich in der Nähe des Gerätes befinden und leicht zugäng-
lich sein.
Die Spitzen der Dartpfeile sind zwar nicht sonderlich spitz, trotzdem können Sie
Verletzungen verursachen wenn sie beispielsweise in ein Auge geraten
In der Nähe von starken magnetischen Feldern kann es zu Fehlfunktionen der
Spielanzeige kommen. In diesem Fall muss das Spiel zurückgesetzt werden
(Steckernetzteil kurz herausziehen und wieder einstecken, um das Spiel neu zu
starten).
Die Dart-Scheibe darf ausschließlich mit dem beiliegenden Steckernetzteil
Modell 0950EC-230 betrieben werden.
Benutzen Sie die Dart-Scheibe und das Steckernetzteil nicht im Freien sondern
nur in trockenen Räumen. Setzen Sie das Steckernetzteil keiner Feuchtigkeit
oder Regen aus.
Lassen Sie das Steckernetzteil und die Dart-Scheibe nicht mit Flüssigkeit in
Berührung kommen!
• Decken Sie das Steckernetzteil nicht ab und achten Sie auf ausreichende
Belüftung, um eine unzulässige Erwärmung des Steckernetzteils zu vermeiden.
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Falls das Steckernetzteil oder das Kabel (Anschlussleitung für die Dart-
Scheibe) beschädigt oder defekt sind, muss das Steckernetzteil ordnungsge-
mäß entsorgt werden oder senden Sie es an unsere Servicestelle. Ein beschä-
digtes oder defektes Steckernetzteil darf nicht mehr benutzt werden. Ersetzen
Sie das Steckernetzteil nur durch ein Steckernetzteil des gleichen Typs. Bitte
achten Sie beim Kauf auf die besondere Polarität des Steckernetzteils. Bei Ver-
wendung eines Steckernetzteils mit anderer Polarität kann die Dart-Scheibe
beschädigt werden. Wenden Sie sich bei Fragen zu der Dart-Scheibe an unse-
re Servicestelle.
Ziehen Sie das Steckernetzteil aus der Steckdose, wenn Sie die Dart-Scheibe
nicht benutzen, reinigen oder eine Störung auftritt.
Wichtige Mitteilung für Eltern:
Alle elektrischen Teile und Zusatzgeräte müssen regelmäßig auf
Defekte oder Abnutzung untersucht werden. Schäden an Kabeln,
Steckern oder sonstigen Teilen stellen ein Sicherheitsrisiko -
besonders für spielende Kinder - dar.
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BEFESTIGUNG
Um die Dart-Scheibe gemäß den allgemeinen Dartregeln anzubringen, benötigen
Sie eine Wand und mindestens 3 m Raum vor dieser Wand. Die Pfeile werden aus
einer Entfernung von 244 cm auf die Dart-Scheibe geworfen.
Das Bull’s Eye, die Mitte der Dart-Scheibe, muss sich auf einer Höhe von 173 cm
befinden.
Auf der Rückseite der Dart-Scheibe befinden sich zwei Ösen zum Aufhängen.
Markieren Sie zwei Punkte senkrecht übereinander an der Wand in einer Höhe von
151 cm und 194 cm. Wenn Sie die Dart-Scheibe an diesen markierten Punkten mit
zwei Nägeln oder geeigneten Schrauben und Dübeln (abhängig von der
Beschaffenheit der Wand) anbringen, befindet sich das Bull’ Eye in der richtigen
Höhe.
ACHTUNG:
Vergewissern Sie sich bitte, dass keine Versorgungsleitungen an der Stelle in der
Wand verlaufen, an welcher Sie die Dart-Scheibe anbringen möchten. Fragen Sie
einen Handwerker um Rat, wenn Sie nicht sicher sind.
Hängen Sie die Dart-Scheibe in die hervorstehenden Nägel- oder Schrauben-
köpfe. Schlagen oder drehen Sie die Nägel oder Schrauben so weit in die Wand
ein, dass die Dart-Scheibe an der Wand anliegt.
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X
X
Obere Schraube
194 cm
Untere Schraube
151 cm
173 cm vom Boden zum
Bull´s Eye
Wurfabstand
Dart-Scheibe
Wandbolzen
Boden 244 cm
STROMANSCHLUSS
Die Dart-Scheibe wird mit einem 9V … 500mA Steckernetzteil mit Strom versorgt.
Stecken Sie den Adapterstecker in die Buchse an der Dartscheibe und dann erst
das Steckernetzteil in die Steckdose. Stellen Sie sicher, dass die Spannungs-
angaben auf dem Typenschild mit der Ihres Hausanschlusses übereinstimmen.
TASTENFUNKTIONEN
POWER-Taste: Drücken Sie diese Taste, um die Dart-Scheibe ein-
oder auszuschalten.
GAME-Taste: Durch mehrmaliges Drücken der GAME-Taste kön-
nen Sie die gewünschte Spielart auswählen.
SELECT-Taste: Über diese Taste können Sie den Schwierigkeits-
grad der Spiele auswählen.
PLAYER / PAGE-Taste: Diese Taste wird vor jedem Spiel betätigt um die
Anzahl der Spieler auszuwählen. Maximal können
die Punkte für 16 Spieler gezählt werden.
Des Weiteren kann man über die PLAYER / PAGE-
Taste die Spielstände der wartenden Spieler anwäh-
len.
DOUBLE / MISS-Taste: Diese Taste schaltet die ln/Out- Funktion für "01"-
Spiele ein und ist nur bei Auswahl der "301-901"-
Spiele aktiviert. Des Weiteren registriert diese Taste
Fehlwürfe. Landet der Dart-Pfeil außerhalb der
Dartscheibe, kann der Spieler diesen Wurf über die
DOUBLE/MISS-Taste als getätigt speichern.
MASTER OUT-Anzeige: Kann über mehrmaliges Drücken der DOUBLE /
MISS-Taste bis zur Anzeige auf dem LED-Display
ausgewählt werden. Diese Auswahl wird über die
Sprachfunktion angesagt.
Die MASTER OUT-Funktion ist ein zusätzlicher
Schwierigkeitsgrad für "01"- Spiele, da das
Erreichen der Endzahl Null nur durch Treffen eines
Doppel- oder Dreifach-Feldes erreicht werden kann.
SOUND-Taste: Über diese Taste ist die Lautstärke von 0-7 in 8
Stufen einstellbar.
START / HOLD-Taste: Diese Taste dient als:
START - zum Starten des Spiels nachdem alle
Optionen gewählt wurden.
HOLD - zum Anhalten des Spiels, um Spielern das
Einsammeln der Dart-Pfeile zu ermöglichen.
6
CYBERMATCH-Taste: Mit dieser Taste - vor Spielbeginn gedrückt - kann
ein einzelner Spieler mit dem Computer als Gegner
spielen.
Wählen Sie zwischen den Schwierigkeitsstufen Cl
(C12) (Profi) bis C5 (Anfänger), indem Sie die CYBER
MATCH-Taste so oft drücken, bis Sie an der
gewünschten Stufe angelangt sind.
DART OUT / SCORE-Taste: Die DART OUT-Funktion ist nur bei den "01"-Spielen
aktiv. Wenn ein Spieler unter 160 Punkte fällt, kann
er mit der DART OUT-Taste einen Vorschlag des
Computers für die nächsten drei Würfe erfragen, die
ihm ermöglichen, das Spiel zu beenden. "Double"
und "Triple" Würfe werden durch zwei bzw. drei
Striche links neben der Nummer angezeigt.
Über die SCORE-Taste können Spieler die
Punktzahl abrufen, sofern diese nicht gerade ange-
zeigt wird.
BOUNCE OUT-Taste: Vor dem Spiel muss von den Spielern entschieden
werden, ob Würfe, die wieder von der Dart-Scheibe
abprallen, als geworfen gezählt werden sollen oder
nicht. Wenn nicht, wird in diesem Fall einfach die
BOUNCE OUT-Taste gedrückt und die angezeigte
Punktzahl wird von dem Punktestand des jeweiligen
Spielers abgezogen.
RESET-Taste: Mit der RESET-Taste werden aktuelle Spielstände
gelöscht und der Spielstand kehrt wieder auf die
Anfangseinstellung zurück.
GAME-GUARD-Taste: Mit der GAME-GUARD-Taste werden alle Tasten
blockiert. Für den Fall, dass ein Pfeil nicht auf die
Spielfläche landet, können somit keine Funktionen
unabsichtlich aktiviert werden.
BETRIEB
Grundbedienung
1. Drücken Sie die POWER-Taste, um die Dart-Scheibe einzuschalten. Eine kurze
akustische Untermalung ertönt während die Dart-Scheibe die Funktionen akti-
viert.
2. Drücken Sie die GAME-Taste so lange, bis das gewünschte Spiel auf dem
Display erscheint.
3. Wahlweise kann die DOUBLE-Taste zum Beginn/Beenden der Spiele nur durch
Doppel-Segmente gedrückt werden (nur bei "301-901"-Spielen). Weitere
Regeln finden Sie im Kapitel "Spielregeln".
4. Mit der PLAYER-Taste kann die Anzahl der Spieler ausgewählt werden
(1, 2,...16).
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5. Die START / HOLD-Taste aktiviert das Spiel.
6. Werfen Sie die Dart-Pfeile (3 Würfe pro Spieler):
Die Displays (über den Zahlen) zeigen die Zahl der geworfenen Dart-Pfeile an.
Nachdem alle 3 Würfe getätigt sind, ertönt die Meldung "REMOVE DARTS" und
die Punktanzeige blinkt. Nun können die Dart-Pfeile entfernt werden, ohne den
Punktestand zu verändern. Sind alle Dart-Pfeile von der Wurfscheibe entfernt,
START drücken, um mit dem nächsten Spieler fortzufahren. Durch die
Sprachfunktion wird der Spieler, der an der Reihe ist, angesagt. Darüber hinaus
wird die Nummer des Spielers auf dem Display angezeigt.
Aktueller Punktestandanzeiger
Diese elektronische Dart-Scheibe verfügt über einen Punktestandanzeiger. Das
Display auf der linken Seite zeigt die Punkte jedes Wurfes an und zeigt diese bis
zum nächsten Wurf. Dieses Display wird weiterhin für diverse Spiele genutzt.
Demo Mode
Um alle Sprach- und Soundfunktionen Ihrer Dart-Scheibe zu hören, verfahren Sie
wie folgt:
1) Schalten Sie die Dart-Scheibe über die POWER-Taste ein.
2) Warten Sie das Ertönen der Eingangsmusik ab.
3) Drücken Sie die GAME-Taste 1x.
4) Drücken Sie die BOUNCE OUT-Taste 4x schnell hintereinander.
5) Um die Funktion wieder auszuschalten, drücken Sie eine beliebige Taste.
SPIELREGELN
Die Dart-Scheibe ist mit vielen verschiedenen Spielen und Spielvarianten ausge-
stattet.
Die Regeln für jedes Spiel sind in der Reihenfolge der Speicherplätze aufgelistet.
Dazu werden Abbildungen der Anzeigen auf den LED-Displays abgebildet (kleine
Abweichungen möglich).
301
Bei diesem Spiel werden die erreichten Punktzahlen von der anfangs festgelegten
Gesamtpunktzahl (z.B. 301, 401 etc.) abgezogen bis ein Spieler genau "0"
erreicht. Erreicht ein Spieler mit seinen Würfen einen Wert unter "0", kehrt der
Punktestand zum Eingangspunktestand dieser Runde zurück.
Beispiel:
Benötigt ein Spieler 32 Punkte um das Spiel zu beenden und wirft "20", "8" und
"10" (gesamt 38), kehrt sein Punktestand auf die anfänglichen 32 Punkte zurück.
In diesem Spiel kann die DOUBLE IN / DOUBLE OUT Funktion gewählt werden.
Hierfür betätigen Sie die DOUBLE / MISS-Taste. Auf dem LED-Display erscheint
die aktuelle Einstellung.
8
DOUBLE IN:
Zu Beginn muss ein Doppelsegment getroffen werden, bevor die Punktzahlen
abgezogen werden.
DOUBLE OUT:
Das Spiel kann nur mit dem Treffen eines Doppelsegments beendet werden.
DOUBLE IN und OUT:
Sowohl zu Beginn als auch zum Ende des Spiels müssen Doppelsegmente
getroffen werden.
MASTER OUT:
Ein Doppel- oder Dreifachsegment muss zum Beenden des Spiels getroffen
werden.
DOUBLE IN / MASTER OUT:
Zu Beginn muss ein Doppelsegment, zum Beenden ein Doppel- oder Dreifach-
segment getroffen werden.
DART OUT-Funktion (nur "01"-Spiele)
Diese elektronische Dart-Scheibe verfügt über eine DART OUT-Funktion.
Fällt die Punktzahl eines Spielers unter 160 Punkte, kann er durch Betätigen der
DART OUT-Taste den Vorschlag des Computers für die nächsten drei Würfe erfra-
gen, die seinen Punktestand auf "0" bringen. "Double"- und "Triple"-Würfe wer-
den durch zwei bzw. drei Striche links neben der Nummer angezeigt.
Schwierigkeitsstufen
Über die SELECT-Taste können verschiedene Anfangspunktzahlen festgelegt
werden: 401, 501, 601, 701, 801, 901. Die Spielregeln sind dieselben wie für das
Spiel 301.
CRICKET
Cricket ist ein strategisches Spiel, sowohl für Anfänger als auch für erfahrene
Spieler.
Ziel dieses Spiels ist es, alle Segmente zu "schließen", bevor ein Gegenspieler
dies tut und gleichzeitig die höchste Punktzahl zu erreichen.
Nur die Zahlen 15-20 und das Bull's Eye (B.E.) dürfen getroffen werden.
Jeder Spieler muss ein Segment dreimal treffen, um es für sich zum Punkten frei-
zugeben. Für jeden weiteren Treffer erhält der Spieler dann die entsprechenden
Punkte. Doppelsegmente zählen zweifach, Dreifachsegmente zählen dreifach.
Segmente können in beliebiger Reihenfolge "geöffnet" oder "geschlossen" wer-
den. Ein Segment ist "geschlossen", wenn alle Spieler ein "geöffnetes" Segment
dreimal getroffen haben. Ein "geschlossenes" Segment kann nicht wieder geöff-
net werden und kein Spieler kann mehr auf diesem Feld punkten.
Der Spieler, der als erster alle Segmente "geschlossen" hat und dabei die höch-
ste Punktzahl erreicht hat, ist der Gewinner.
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Sollte ein Spieler als erster alle Segmente "geschlossen" haben, aber eine niedri-
gere Punktzahl als sein Gegenspieler haben, muss er auf den verbleibenden
Feldern seine Punktzahl erhöhen.
Kann er die Punktzahl des Gegenspielers nicht erreichen, bevor dieser alle
Segmente "geschlossen" hat, gewinnt der Gegenspieler. Das Spiel läuft, bis alle
Segmente geschlossen sind, der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Die Punkte-Rechnung beim Cricket ist einfach zu verstehen: Jedes Segment hat
drei Lichtindikatoren, um die nötigen Treffer zum "Öffnen" bzw. "Schließen" die-
ses Segments anzuzeigen. Wird ein Segment getroffen, geht ein leuchtender
Strich im LED-Display aus und zeigt somit die restliche Anzahl der Treffer an, um
das Segment zu "öffnen" bzw. zu "schließen".
Eine Zeichnung der LED-Displays finden Sie unten.
Nach 3x Treffen ist ein Segment geöffnet, esertönt “OPEN”. Trifft der Spieler das
Segment erneut, ertönt “SCORE”. Ab diesem Zeitpunkt kann man über die
“DART OUT/SCORE” Taste die Punktstände der einzelnen Spieler ablesen.
NO SCORE CRICKET
(Bitte wählen Sie diese Variante über die SELECT-Taste aus, wenn das Spiel
CRICKET angezeigt wird.)
Die Spielregeln sind dieselben wie beim CRICKET, jedoch werden keine Punkte
gezählt. Das Ziel dieser Spielvariante ist, zuerst alle verwendeten Segmente (15-
20 und Bull's Eye) zu schließen.
SCRAM
(Für maximal 2 Spieler bzw. 2 Mannschaften)
Eine Variante des CRICKET, die aus zwei Runden besteht.
In der ersten Runde muss der erste Spieler (bzw. die erste Mannschaft) sowohl die
Zahlen 15-20 als auch das Bull's Eye dreimal treffen, also "schließen".
Währenddessen versucht der zweite Spieler (bzw. die zweite Mannschaft) in allen
(noch nicht "geschlossenen") Segmenten die höchstmögliche Punktzahl zu erzie-
len.
Hat Spieler 1 alle Segmente geschlossen, ist die erste Runde beendet.
88
13
1
2
31
2
B.E.
20
17
88
13
2
2
31
2
19
16
88
13
3
2
31
2
18
15
10
In der zweiten Runde wird umgekehrt gespielt. Am Ende gewinnt der Spieler mit
der höchsten Punktzahl.
CUT-THROAT CRICKET
Es gelten dieselben Grundregeln wie beim CRICKET mit der Ausnahme, dass alle
erzielten Punkte dem bzw. den Gegnern zugerechnet werden. Der Spieler mit dem
niedrigsten Punktestand, der zuerst alle Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner.
Diese Spielvariante ist sehr unterhaltsam, da die Spieler nicht versuchen, sich
selbst durch eine möglichst hohe Punktzahl in Vorteil bringen, sondern ihren
Gegenspielern durch möglichst hohe Punktzahl in Schwierigkeiten bringen kön-
nen.
ENGLISH CRICKET
Diese CRICKET-Variante besteht aus zwei Runden. Diese Spielvariante ist für
maximal 2 Spieler vorgesehen.
In der ersten Runde versucht Spieler 2, das Bull's Eye zu treffen - insgesamt
neunmal. Treffer in den inneren Ring des Bull's Eye ("Double Bull") zählen doppelt.
In der Zwischenzeit versucht Spieler 1, so viele Punkte wie möglich zu erzielen
(Treffer in Doppel- bzw. Dreifachsegmente zählen der Punktezahl entsprechend
doppelt bzw. dreifach). Um punkten zu können, muss Spieler 1 jedes Mal, wenn
er an der Reihe ist, mindestens 40 Punkte erreichen.
Beispiel: Spieler 1 wirft "20", "20" und "10", dann werden ihm in dieser Runde 10
Punkte angerechnet.
Erreicht Spieler 1 weniger als 40 Punkte, werden ihm keine Punkte gutgeschrie-
ben.
Sobald Spieler 2 das Bull's Eye neunmal getroffen hat, werden die Seiten
getauscht. Nun versucht Spieler 1, das Bull's Eye zu treffen und Spieler 2 ver-
sucht, möglichst hoch zu punkten.
Wenn Spieler 1 das Bull's Eye neunmal getroffen hat, ist das Spiel beendet. Sieger
ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
ADVANCED CRICKET
In dieser schwierigen CRICKET-Variante müssen die Spieler versuchen, die
Segmente 15-20 sowie das Bull's Eye nur durch Treffer in Doppel- und
Dreifachsegmente zu "schließen". Hierbei zählen Doppelsegmente einfach und
Dreifachsegmente doppelt. Das Bull's Eye zählt genauso viel wie bei der
Standardvariante des CRICKET. Der Spieler, der zuerst alle Segmente "schließen"
kann und die höchste Punktzahl hat, ist der Gewinner.
11
SHOOTER
Dieses Spiel testet die Fähigkeit der Spieler, die Darts während einer Runde in
einem Segment zu gruppieren. Mit der SELECT-Taste können Sie zwischen 6 und
12 Runden wählen. Der Computer wählt am Anfang jeder Runde nach dem
Zufallsprinzip ein Segment aus, welches die Spieler mit drei Würfen treffen müs-
sen. Diese Nummer wird im LED-Display blinkend angezeigt.
Beispiel: Wählt der Computer Segment 7 aus, müssen alle Spieler entweder das
Einfach-, Doppel- oder Dreifachsegment treffen.
Die Punktevergabe ist wie folgt: -Einfachsegment: 1 Punkt - Doppelsegment: 2
Punkte - Dreifachsegment: 3 Punkte. Sollte der Computer das Double Bull's Eye
als Ziel auswählen, zählt der äußere Bull 2 Punkte und der innere Bull 4 Punkte.
Am Ende des Spiels ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl Sieger.
BIG SIX
Bei diesem Spiel kann der Gegner durch die Vorgabe von Segmenten, die getrof-
fen werden sollen, herausgefordert werden. Um dem Gegner ein Zielsegment vor-
zugeben, muss der Spieler dieses Segment zuerst treffen. Einfach-6 ist das erste
Zielsegment bei Spielbeginn. Vor Spielbeginn müssen die Spieler vereinbaren, wie
viele "Leben" bzw. Durchgänge das Spiel haben soll. Innerhalb seiner 3 Würfe
muss der 1. Spieler einmal die Einfach-6 treffen, um sein „Leben“ zu retten. Trifft
Spieler 1 das aktuelle Zielsegment schon nach dem 1. oder 2. Wurf, legt er mit
dem 2./3. Wurf das Zielsegment des nächsten Spielers fest. Sollte Spieler 1 die
Einfach-6 erst mit dem 3. Wurf treffen, verliert er die Chance, das Zielsegment für
Spieler 2 zu bestimmen und Spieler 2 versucht sein Können. Trifft Spieler 1 inner-
halb seiner 3 Würfe nicht das Zielsegment, verliert er ein Leben“ und darf Spieler
2 ebenfalls kein Zielsegment vorgeben. Ist das der Fall, so ist Spieler 2 an der
Reihe mit seinen 3 Würfen die Einfach-6 zu treffen. Einfach-6 bleibt so lange
Zielsegment, bis ein Spieler dieses spätestens beim 2. Wurf trifft und mit dem 3.
Wurf ein neues Zielsegment vorgibt“. Einfach-, Doppel- und Dreifachsegmente
gelten in diesem Spiel als separate Zielsegmente. Ziel dieses Spiels ist es,
Zielsegmente zu wählen, die vom Gegner schwer getroffen werden können, damit
dieser seine "Leben" verliert. Der Spieler, der als letzter "Leben" übrig hat, ist
Gewinner des Spiels.
OVERS
Bei diesem Spiel muss jeder Spieler mit 3 Würfen mehr Punkte als der Vorgänger
erreichen. Die zu übertreffende Punktzahl wird im Display angezeigt. Vor
Spielbeginn wird die Anzahl der "Leben" bzw. Durchgänge (3-7) bestimmt. Sollte
ein Spieler weniger oder gleich viele Punkte wie sein Vorgänger erreichen, verliert
er ein Leben. Das LED-Display auf der rechten Seite blinkt für jedes verlorene
Leben einmal auf.Hat ein Spieler alle „Leben“ bzw. Durchgänge verloren, scheidet
er aus. Der Spieler, der als letzter noch "Leben" hat, ist der Gewinner.
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UNDERS
Dieses Spiel ist das Gegenteil zum Spiel OVERS. Die Spieler müssen weniger
Punkte als ihre Vorgänger erzielen. Das Spiel beginnt mit der höchstmöglichen
Punktzahl 180. Sollte ein Spieler mehr Punkte erreichen als sein Vorgänger, ver-
liert er ein "Leben". Jeder "Dart Out" und "Bounce Out" bedeutet 60 Strafpunkte
für den Spieler und werden zu seinem Punktestand hinzu addiert.
Der Spieler, der als letzter noch "Leben" hat, ist der Gewinner.
COUNT-UP
Das Ziel dieses Spiels ist es, als Erster die vorgegebene Punktzahl zu erreichen.
Die Ziel-Punktzahl wird vor Spielbeginn festgelegt. Jeder Spieler versucht in jeder
Runde so viele Punkte wie möglich zu erreichen. Doppel- und Dreifachsegmente
zählen entsprechend die doppelte bzw. dreifache Punktzahl.
Beispiel:
Ein Dart-Pfeil landet auf der Dreifach-20, dann zählt dieser Wurf 60 Punkte. Die
steigende Punktzahl für jeden Spieler wird während des Spiels angezeigt.
Schwierigkeitsstufen
Um weitere Schwierigkeitsstufen für dieses Spiel (400, 500, 600, 700, 800, 900,
999) auszuwählen, drücken Sie die SELECT-Taste.
Der Spieler, der als erster die festgelegte Punktzahl erreicht, ist der Gewinner.
HIGH SCORE
Die Regeln sind einfach: Die Spieler müssen in 3 Runden (insgesamt je 9 Würfe)
die höchstmögliche Punktzahl erreichen, um zu gewinnen. Doppel- und
Dreifachsegmente zählen entsprechend die doppelte bzw. dreifache Punktzahl.
Schwierigkeitsstufen
Es können unterschiedlich viele Durchgänge (z.B. 4, 5, ... 14) festgelegt werden.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach Beenden aller Durchgänge ist der
Sieger.
ROUND-THE-CLOCK
Bei diesem Spiel müssen die Felder 1 bis 20 in strikter Reihenfolge getroffen wer-
den. Jeder Spieler hat 3 Würfe pro Runde. Wenn das richtige Zielsegment getrof-
fen wird, muss als nächstes die darauf folgende Zahl getroffen werden.
Im Display wird das jeweilige Zielsegment angezeigt. Jeder Spieler muss so oft
werfen (3 Würfe pro Runde), bis das Zielsegment getroffen wird und kann dann
erst zur nächsten Zahl vorrücken, welche von der Dart-Scheibe angezeigt wird.
Für dieses Spiel gibt es viele verschiedene Varianten, die Regeln sind immer die-
selben:
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ROUND-THE-CLOCK 5: Das Spiel startet bei Nummer 5
ROUND-THE-CLOCK 10: Das Spiel startet bei Nummer 10
ROUND-THE-CLOCK 15: Das Spiel startet bei Nummer 15
Da es in diesem Spiel nicht um eine möglichst hohe Punktzahl geht, zählen die
Doppelt- und Dreifachsegmente als Einzelzahlen.
Als weitere Herausforderung wurden neue Schwierigkeitsstufen zu der Dart-
Scheibe hinzugefügt:
ROUND-THE-CLOCK Double: Die Spieler müssen die Doppelsegmente der
Zahlen 1-20 in der Reihenfolge treffen.
ROUND-THE-CLOCK Double 5: Das Spiel startet beim Doppelsegment 5.
ROUND-THE-CLOCK Double 10: Das Spiel startet beim Doppelsegment 10.
ROUND-THE-CLOCK Double 15: Das Spiel startet beim Doppelsegment 15.
ROUND-THE-CLOCK Triple: Die Spieler müssen die Dreifachsegmente der
Zahlen 1-20 in der Reihenfolge treffen.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5: Das Spiel startet beim Dreifachsegment 5.
ROUND-THE-CLOCK Triple 10: Das Spiel startet beim Dreifachsegment 10.
ROUND-THE-CLOCK Triple 15: Das Spiel startet beim Dreifachsegment 15.
KILLER
Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler sein Startfeld mit einem Pfeilwurf. Das LED-
Display zeigt zu dem Zeitpunkt "SEL" an. Diese geworfene Nummer behält jeder
Spieler bis zum Ende des Spiels. Wirft ein Spieler dieselbe Nummer wie einer sei-
ner Vorgänger, muss er noch mal werfen, da zwei Spieler nicht dieselbe Nummer
haben können.
Zuerst müssen die Spieler das Doppelsegment ihrer jeweiligen Nummer treffen,
um sich als "Killer" zu qualifizieren. Ist dieses Feld getroffen, ist dieser Spieler bis
zum Ende des Spiels ein "Killer", der versuchen muss, seine Mitspieler auszu-
schalten, indem er ihre Segmente trifft. Wenn das Segment eines Gegenspielers
getroffen wird, verliert dieser ein "Leben". Der Spieler, der als letzter noch "Leben"
übrig hat, ist der Gewinner.
Schwierigkeitsstufen:
Für dieses Spiel kann eine unterschiedliche Anzahl von "Leben" festgelegt wer-
den (z.B. 7, 8, ... 14). Die Regeln bleiben wie oben beschrieben, mit der
Erweiterung um die Anzahl der "Leben".
Darüber hinaus kann man das Spiel zusätzlich erschweren, indem man die
Varianten "Double 3 lives", "Double 5 lives" oder "Double 6 lives" wählt. Hierbei
können die Gegenspieler nur durch das Treffen der Doppelsegmente der jeweili-
gen Spielerzahl ausgeschaltet werden.
14
DOUBLE DOWN
Dieses Spiel beginnt mit einer Vorgabe von jeweils 40 Punkten für jeden Spieler.
Die Spieler müssen bei jedem Durchgang versuchen, das aktive Segment so oft
wie möglich zu treffen. Im ersten Durchgang muss das Segment 15 getroffen wer-
den. Wird es nicht getroffen, wird der Punktestand des Spielers halbiert. Wird die
15 mehrmals getroffen, werden die Punkte zum Punktestand hinzu addiert.
Doppel- und Dreifachsegmente zählen doppelt bzw. dreifach. In der nächsten
Runde ist das Segment 16 an der Reihe usw.
Die Spieler versuchen, die Segmente in der unten aufgeführten Tabelle zu treffen.
Die jeweils aktuellen Segmente werden vom LED-Display angezeigt. Bei "D" zäh-
len nur Treffer in Doppelsegmente, bei "T" nur Treffer in Dreifachsegmente, "B" ist
das Bull's Eye. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
15 16 D 17 18 T 19 20 B TOTAL
Player 1
Player 2
DOUBLE DOWN 41
Das Spiel DOUBLE DOWN 41 hat ähnliche Spielregeln wie DOUBLE DOWN mit
zwei Unterschieden:
Erstens ist die Reihenfolge der zu treffenden Segmente umgekehrt - es wird von
20 bis 15 sowie mit dem Bull's Eye gepunktet. Zweitens gibt es eine zusätzliche
Runde, in der die Spieler versuchen müssen, mit 3 Würfen die Punktzahl 41 zu
erreichen, bevor das Bull's Eye an der Reihe ist.
20 19 D 18 17 T 16 15 41 B TOTAL
Player 1
Player 2
ALL FIVES
Alle Segmente der Dart-Scheibe sind in diesem Spiel aktiviert. Nach jeder Runde
(3 Würfe) müssen die Spieler eine Punktzahl erreicht haben, die sich durch die
Zahl 5 teilen lässt. Die erreichte Punktzahl wird durch 5 geteilt und das Ergebnis
dem Spieler als Punktzahl gutgeschrieben, zum Beispiel 25: 5 = 5 Punkte.
15
Erreicht ein Spieler eine Zahl, die sich nicht durch 5 teilen lässt, werden ihm keine
Punkte gutgeschrieben. Sollte der dritte Pfeil in der Runde die Dart-Scheibe nicht
treffen, werden ebenfalls keine Punkte gutgeschrieben, auch wenn die beiden
vorher erzielten Punkte durch 5 teilbar sind.
(Diese Regel soll verhindern, dass ein Spieler den letzten Wurf absichtlich vergibt,
da seine ersten beiden Würfe durch 5 teilbar sind.)
Der erste Spieler, der 51 "Fünfen" erzielt, hat gewonnen.
Schwierigkeitsstufen
Anstelle der 51 "Fünfen" können die Spieler zusätzliche Schwierigkeitsgrade wäh-
len, z.B. 61, 71, 81 oder 91 "Fünfen".
SHANGHAI
Jeder Spieler muss die Segmente von 1 bis 20 und das Bull's Eye treffen. Jeder
Treffer zählt einen Punkt. Die Spieler starten bei Nummer 1 und haben je 3 Würfe.
Das Ziel ist, so viele Punkte wie möglich in jeder Runde zu erreichen. Doppel- und
Dreifachsegmente zählen entsprechend. Der Spieler, der nach Beenden der 20
Felder die höchste Punktzahl erreicht hat, ist der Gewinner.
Schwierigkeitsstufen:
SHANGHAI 5: Spiel beginnt bei Segment 5
SHANGHAI 10: Spiel beginnt bei Segment 10
SHANGHAI 15: Spiel beginnt bei Segment 15
Außerdem kann SUPER SHANGHAI als weiterer Schwierigkeitsgrad gespielt wer-
den. Die Spielregeln verändern sich nicht, es werden aber zusätzlich verschiede-
ne Doppel- und Dreifachsegmente vom Computer angezeigt, die von den
Spielern getroffen werden müssen
Schwierigkeitsstufen:
SUPER SHANGHAI 5: Spiel beginnt bei Segment 5
SUPER SHANGHAI 10: Spiel beginnt bei Segment 10
SUPER SHANGHAI 15: Spiel beginnt bei Segment 15
GOLF
Dieses Spiel ist die Dart-Version des Golfs: Das Ziel des Spiels ist es, eine kom-
plette Runde von 9 bzw. 18 Golflöchern mit möglichst wenig Würfen zu durchlau-
fen.
Die Segmente 1-18 stehen bei diesem Spiel für die 18 Golflöcher. Der Spieler
muss jedes Segment dreimal treffen, bevor er zum nächsten "Loch" vorrücken
kann. Treffer von Doppel- oder Dreifachsegmenten wirken sich auf die Punktzahl
aus, da sie es einem Spieler erlauben, die Runde mit weniger Würfen zu absol-
vieren. Trifft ein Spieler beim ersten Wurf ein Dreifachsegment, zählt dieser Wurf
16
als "Eagle" und der Spieler hat diese Runde mit nur einem Wurf erledigt.
Achtung: Der aktive Spieler wirft solange die Dart-Pfeile, bis er 3 Treffer auf dem
geforderten Segment gelandet hat. Die Sprachfunktion der Dart-Scheibe sagt den
jeweiligen Spieler an, der an der Reihe ist.
FOOTBALL
Bei diesem Spiel wird zuerst das "Spielfeld" jedes einzelnen Spielers festgelegt.
Dies erfolgt entweder durch Werfen eines Dart-Pfeils oder durch das Drücken des
gewünschten Segmentes. Das getroffene / ausgewählte Segment ist die Startzahl
und führt durch das Bull's Eye und direkt auf die gegenüberliegende Seite.
Beispiel:
Ein Spieler wählt das Segment 20, also startet er von der Doppel-20 am äußeren
Ring und führt seinen Weg zur Doppel-3 auf der anderen Seite. Das "Spielfeld" ist
somit in 11 Segmente, die alle der Reihe nach getroffen werden müssen, aufge-
teilt. Bei dem Beispiel heißt der Weg wie folgt:
Doppel-20 -> Einfach-20 (außen) -> Dreifach-20 -> Einfach-20 (innen) -> Bull's
Eye (Außenring) -> Bull's Eye (Zentrum)-> Bull's Eye (Außenring) -> Einfach-3
(innen)-> Dreifach-3 -> Einfach-3 (außen) -> Doppel-3.
Der erste Spieler, der auf dem gegenüberliegenden äußeren Segment angekom-
men ist, hat das Spiel gewonnen. Das LED-Display verfolgt den Fortschritt der
einzelnen Spieler und zeigt die jeweils nächsten Zielsegmente an.
BASEBALL
Wie beim "richtigen" Baseball-Spiel besteht die Dart-Version ebenfalls aus 9
"innings". Sie können die „innings“ auch auf 6, 7 oder 8 reduzieren. Jeder Spieler
hat 3 Würfe pro "inning", das Baseballfeld auf der Dartscheibe ist in der Abbildung
dargestellt. Eine Runde besteht aus 4 Bases.
In der 1. Runde ist das Baseballfeld in der Nummer 1, in der 2. Runde in der
Nummer 2, usw. Trifft man also außerhalb dieser Zahlen,
ist dies ein „Fehlschlag“.
Segment Ergebnis
Einfach-Segmente Erste Base
Doppel-Segmente Zweite Base
Dreifach-Segmente Dritte Base
Bull's Eye Home Run
(Kann nur mit dem Dritten
Wurf pro "inning" erzielt werden.)
Home Run,
nur mit dem 3. Wurf
17
Double
Single
Triple
Single
Erreicht man in einem „inning“ mindestens 4 Bases, erzielt man einen Run. Ein
Home Run zählt hierbei wie 2 runs.
Das Ziel dieses Spiels ist es, so viele "runs" wie möglich zu erreichen, der Spieler
mit den meisten "runs" ist der Gewinner.
STEEPLECHASE
In diesem Spiel müssen die Spieler versuchen, das Spielfeld zu durchlaufen und
als erster das "Rennen" zu beenden.
Das Spiel beginnt bei Segment 20, verläuft im Uhrzeigersinn zu Segment 5 und
endet im Bull's Eye. Um die Schwierigkeit zu erhöhen, dürfen nur die inneren
Einfach-Segmente getroffen werden. Darüber hinaus sind weitere Hindernisse
eingebaut:
1. Hindernis: Dreifach-13
2. Hindernis: Dreifach-17
3. Hindernis: Dreifach-8
4. Hindernis: Dreifach-5
Der Spieler, der als erster den Durchgang beendet und das Bull's Eye trifft,
gewinnt das Spiel.
ELIMINATION
In diesem Spiel müssen die Gegenspieler "eliminiert" werden. Die Regeln sind
sehr einfach: Jeder Spieler muss mit seinen 3 Würfen eine höhere Punktzahl errei-
chen als der Spieler vor ihm. Jeder Spieler beginnt mit 3 "Leben". Wenn ein
Spieler eine niedrigere Punktzahl erreicht als der Spieler vor ihm, verliert er ein
"Leben". Gewinner ist, wer als letzter noch "Leben" hat. Um die Anzahl der
"Leben" auf 4 oder 5 zu verändern, drücken Sie bitte die SELECT-Taste.
HORSESHOES
In diesem Spiel für 2 Spieler werden nur die 20-er Segmente und 3-er Segmente
benutzt, die die beiden Hufeisen darstellen.
Spieler 1 zielt auf die 20-er Segmente, Spieler 2 auf die 3-er Segmente.
Die Punktzahlen werden pro Runde gezählt. Der Spieler, der als erster 15 Punkte
erreicht, ist der Gewinner.
Die Punktzahlen bei HORSESHOES errechnen sich wie folgt:
Dreifach-Segment : 3 Punkte
Doppel-Segment : 2 Punkte
Einfach-Segment : 1 Punkt
18
Nur der Spieler mit den meisten Punkten bekommt diese gutgeschrieben.Beispiel:
Spieler 1 erzielt in der Runde insgesamt 3 Punkte, Spieler 2 nur 1 Punkt. Nur
Spieler 1 bekommt für diese Runde 3 Punkte gutgeschrieben. Der Spieler, der
zuerst 15 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Schwierigkeitsstufen:
Um das Spiel zu erschweren, kann die Anzahl der zu erreichenden Punkte auf 15-
25 Punkte hoch gesetzt werden. Hierzu drücken Sie vor Spielbeginn die SELECT-
Taste.
BATTLEGROUND
In diesem Spiel für maximal 2 Spieler wird die Dartscheibe in ein "Schlachtfeld"
mit zwei Hälften aufgeteilt. Der Spieler, der zuerst alle Segmente auf der gegneri-
schen Seite getroffen hat, gewinnt das Spiel. Die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
Spieler 1 ist die "obere Armee" und wirft die Dart-Pfeile auf die unteren Segmente
(6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8).
Spieler 2 ist die "untere Armee" und zielt auf die oberen Segmente (11, 14, 9, 12,
5, 20, 1, 18, 4, 13).
Trifft ein Spieler ein Segment auf seiner eigenen Seite, verliert er dieses.
Schwierigkeitsstufen:
BATTLEGROUND DOUBLES:
Die Spieler können nur durch Treffen von Doppelsegmenten die Segmente des
Gegenspielers ausschalten.
BATTLEGROUND TRIPLES:
Die Spieler können nur durch Treffen von Dreifachsegmenten die Segmente des
Gegenspielers ausschalten.
BATTLEGROUND WITH GENERALS:
Die Spieler müssen nach dem Treffen aller gegnerischen Segmente den "General"
durch einen Treffer ins Bull's Eye festnehmen. Treffer des Bull's-Eye zählen nicht,
wenn nicht vorher alle übrigen Segmente geschlossen wurden.
BATTLEGROUND PUNKTESKALA
Das obere CRICKET-Display zeigt die "Armee" von Spieler 1 an, die "Armee" von
Spieler 2 wird in der zweiten Reihe angezeigt. Jedes Mal, wenn ein Segment
getroffen wurde, erlischt das entsprechende Licht auf dem Display.
Der Display Anzeige können die Spieler entnehmen, welche Segmente noch
getroffen werden müssen.
19
ADVANCED BATTLEGOUND
Die Regeln sind dieselben wie beim BATTLEGROUND, aber es gibt zusätzlich
"Landminen" auf dem "Schlachtfeld".
Diese befinden sich auf den Doppel- und Dreifachsegmenten in der gegnerischen
Hälfte. Trifft ein Spieler ein Doppel- oder Dreifachsegment des Gegners, verliert er
sein eigenes Segment auf der gegenüberliegenden Seite.
Beispiel: Ein Spieler trifft den Dreifach-Ring der 6, so verliert er sein Segment 11.
Eine Mine kann nur einmal pro Segment ausgelöst werden.
PAINTBALL
Dieses Spiel ist dem BATTLEGROUND sehr ähnlich, es gibt aber einen anderen
Weg, den "Kampf" zu gewinnen. Wie beim "richtigen" Paintball kann das Spiel
gewonnen werden, wenn die Flagge des Gegners erobert werden kann. Um die
Flagge zu erobern, muss das Doppel-Bull's-Eye zweimal getroffen werden.
Einfache Bull's-Eye Treffer zählen nicht. Treffer des Doppel-Bull's-Eye werden
während des Spiels zusammengerechnet. Gewinner ist, wer zuerst entweder alle
Segmente seines Gegners getroffen oder die gegnerische Flagge erobert hat.
Schwierigkeitsstufen:
PAINTBALL DOUBLES:
Die Spieler müssen entweder dreimal das Double-Bull's-Eye treffen, um die geg-
nerische Flagge zu erobern oder die gegnerischen Segmente durch Treffen der
Doppelsegmente ausschalten.
20
11 14 9 12 5
118 413
3
61015217
19 7 16 8
Spieler 1: Armeefelder
Spieler 2: Armeefelder
20
21
PAINTBALL TRIPLES:
Die Spieler müssen entweder dreimal das Double-Bull's-Eye treffen, um die geg-
nerische Flagge zu erobern oder die gegnerischen Segmente durch Treffen der
Dreifachsegmente ausschalten.
22
SPIELE - ÜBERSICHT
Seite
G01 301-901 + 8 - 9
G02 Cricket + 9 - 10
G03 Scram 10 - 11
G04 Cut-Throat Cricket 11
G05 English Cricket 11
G06 Advanced Cricket 11
G07 Shooter + 12
G08 Big Six + 12
G09 Overs + 12
G10 Unders + 13
G11 Count-Up + 13
G12 High Score + 13
G13 Round-the-Clock + 13 - 14
G14 Killer + 14
G15 Double Down 15
G16 Double Down 41 15
G17 All Fives + 15 - 16
G18 Shanghai + 16
G19 Golf + 16 - 17
G20 Football 17
G21 Baseball + 17 - 18
G22 Steeplechase 18
G23 Elimination + 18
G24 Horseshoes + 18 - 19
G25 Battleground + 19
G26 Advanced Battleground 20
G27 Paintball + 20 - 21
Spiele, die mit einem + Symbol versehen sind haben verschiedene
Spielvarianten. Für genauere Informationen lesen Sie bitte die Spielregeln des
entsprechenden Spiels.
WICHTIGE INFORMATIONEN
Verkeiltes Segment
Von Zeit zu Zeit kann es vorkommen, dass sich ein Segment bei einem Wurf ver-
keilt. Passiert dies, setzt das Spiel aus und das LED Display zeigt an, dass sich
ein Segment verkeilt hat.
Um das Segment wieder zu lösen, ziehen Sie einfach den Dart-Pfeil oder die
abgebrochene Dartspitze aus dem Segment heraus. Sollte das Problem damit
nicht behoben sein, wackeln Sie leicht an dem Segment bis es sich wieder löst.
Das Spiel setzt an dem Stand wieder an, wo es aufgehört hat.
Abgebrochene Pfeilspitzen
Gelegentlich kann eine Pfeilspitze abbrechen und in einem Segment stecken blei-
ben. Versuchen Sie, die abgebrochene Spitze mit einer Zange oder Pinzette zu
greifen und diese vorsichtig herauszuziehen.
Sollte dies nicht funktionieren, können Sie versuchen, die Spitze durch das
Segment auf die Rückseite zu drücken. Benutzen Sie z.B. einen Nagel, der klei-
ner ist als das Loch im Segment und schieben Sie die abgebrochene Pfeilspitze
vorsichtig nach hinten, bis diese auf der anderen Seite herunterfällt. Drücken Sie
nicht zu kräftig, um die dahinter liegenden elektronischen Teile nicht zu beschädi-
gen.
Diese kleine "Reparatur" darf nur bei gezogenem Steckernetzteil vorgenommen
werden!
Es ist durchaus üblich, dass Pfeilspitzen aus Kunststoff manchmal abbrechen.
Der Dart-Scheibe sind 100 Ersatzspitzen beigelegt. Wenn Sie eigene Ersatz-
spitzen verwenden, stellen Sie sicher, dass diese genau den beigelegten entspre-
chen.
Dart-Pfeile
Bitte verwenden Sie nur Dart-Pfeile, die weniger als 18 Gramm wiegen für diese
Dart-Scheibe. Die beigefügten Dart-Pfeile wiegen jeweils ca. 9,6 Gramm und
haben übliche Kunststoffspitzen.
Herausziehen der Dartpfeile
Die Pfeile können durch leichtes Drehen im Uhrzeigersinn und gleichzeitiges senk-
rechtes Herausziehen entfernt werden. Andernfalls können die Kunststoffspitzen
der Pfeile abgebrochen werden.
Falls alle mitgelieferten Ersatzdartpfeile aufgebraucht sind, können Sie Ersatz im
Fachhandel oder in Spielwarengeschäften beziehen. Beachten Sie, dass die
Ersatzdartpfeile weniger als 18 Gramm wiegen und Kunststoffspitzen besitzen
müssen.
23
REINIGUNG
Ziehen Sie das Steckernetzteil aus der Steckdose, bevor Sie die Dart-
Scheibe reinigen.
Zum Reinigen verwenden Sie bitte ein Staubtuch oder feuchten Lappen. Milde
Reinigungsmittel können verwendet werden, sofern nötig. Scharfe oder ammoni-
akhaltige Reinigungsmittel können die Dart-Scheibe beschädigen und dürfen
nicht verwendet werden. Lassen Sie keine Flüssigkeiten auf und in die Dart-
Scheibe gelangen, da dies dauerhafte Schäden verursachen kann.
ENTSORGUNG UND UMWELTSCHUTZ
Wenn das Dart-Set einmal ausgedient hat, sorgen Sie bitte für
eine umweltgerechte Entsorgung von Verpackung und Gerät.
Verpackung:
Verpackungsmaterialien sind Rohstoffe und somit wiederver-
wertbar. Entsorgen Sie diese sortenrein.
Dartscheibe und Trafo:
Elektroartikel dürfen nicht über den Hausmüll entsorgt werden,
sondern müssen an Sammelstellen für Elektro- und
Elektronikabfälle abgegeben werden. Nähere Auskunft erteilt
Ihnen Ihre kommunale Verwaltung.
Technische Daten:
Steckernetzteil: Model 0950EC-230:
Eingang: 230V ~ 50Hz; 5W
Ausgang: 9V
500mA, 4,5VA
Schutzklasse: II
Nur zur Verwendung in trockenen Räumen.
Dartscheibe
Eingang: 9V
500mA, 4,5VA
Nur zur Verwendung in trockenen Räumen.
LIEFERUMFANG
1 Transformator
12 Darts
12 Ersatz-Schäfte
100 Ersatz-Dartspitzen
24
25
GARANTIEKARTE
Absender: Bitte Blockschrift in Großbuchstaben • Kästchen beachten!
Name
Vorname
Straße
PLZ und Ort
Telefon mit Vorwahl
BITTE DIESEN ABSCHNITT AUSSCHNEIDEN UND DEM GERÄT BEILEGEN XII/17/2007
STEPPER SERVICE GMBH
Auf der Höhe 49
47059 Duisburg
Telefon +49 (0)2 03 - 31 20 77
Fax +49 (0)2 03 - 31 13 00
email: Info@Stepper-Service.de
3 Jahre Garantie ab Kaufdatum
Die Garantiezeit beträgt drei Jahre und beginnt am Tag des Kaufs. Bitte bewahren
Sie den Kassenbon als Nachweis für den Kauf auf.
Während der Garantiezeit können defekte Dart Spiele unfrei an die genannte
Serviceadresse gesandt werden. Sie erhalten dann ein neues oder repariertes Dart
Spiel kostenlos zurück.
Nach Ablauf der Garantiezeit haben Sie ebenfalls die Möglichkeit, das defekte Dart
Spiel zwecks Reparatur an die angegebene Adresse zu senden. Nach Ablauf der
Garantiezeit anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.
Ihre gesetzlichen Rechte werden durch diese Garantie nicht eingeschränkt.
FEHLERANGABE:
Modell:
Unterschrift des Käufers
Elektronisches Dart Spiel G-40C
25


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