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- L’AGRICOLTORE PROFESSIONISTA -
Per l’agricoltore professionista valgono le stesse regole del gioco base, con 3 sole differenze:
- All’inizio, le 5 decorazioni con le travi scure vanno mischiate insieme alle altre.
- La decorazione va consegnata come descritto sulla carta sinottica nel punto “gioco per professionisti”.
- L’acqua ha anche una nuova funzione. Il numero delle azioni “seminare” e “raccogliere” può aumentare
di 1 dando 1 tessera d’acqua. Potete inoltre impiegare tante tessere d’acqua quanto volete.
Esempio: L’azione seminare sta su 4/2. Filippo e Tina giocano entrambi la carta seminare. Essi possono dunque
seminare 2 volte. Filippo rimette altre 3 tessere d’acqua nella scorta generale e semina dunque 5 volte.
- IL GIOCO SOLITARIO -
Da giocatore solitario fai una mossa dopo l’altra. Il tuo obiettivo è di raggiungere minimo 150 punti.
Preparativi
Scarta dalle carte-azione sempre 1 carta di “acqua”, “se-
minare” e “raccogliere”. Mischia queste 3 carte e de-
ponili coperte come mazzo-azione davanti a te. Dalle
carte restanti ti servono sempre 2 carte “acqua”, “se-
minare” e “raccogliere”. Mischia queste 6 carte e depo-
nile coperte di lato come mazzo riserva. Le carte-azione
restanti e le decorazioni vanno completamente eliminate.
La ruota azione e la scorta vanno poste al centro tavolo. Soltan-
to 4 tessere d’acqua vanno messe nella scorta generale, il resto
dell’acqua non serve. Prepara anche i gettoni “azione speciale”.
Inoltre ricevi tutto ciò che è riportato per il gioco base sul foglio
con la composizione del gioco.
Svolgimento - Una mossa consiste in tre parti.
1. Scopri la carta in alto al mazzo-azione e ponila accanto al maz-
zo. Se è una carta acqua, devi girare la ruota azione in senso della
freccia, da un ume all’altro. La carta mostra quale azione è op-
portuna nell’attuale manche. Se il mazzo-azione è terminato, mi-
schia la carta in alto al mazzo riserva insieme alle carte giocate e,
senza guardare tali carte, forma un nuovo mazzo-azione.
Deponilo dunque in modo coperto. Con ogni carta riserva aggiun-
ta ottieni un gettone “azione speciale” per la tua scorta. Non puoi
avere più di tre gettoni-azione allo stesso tempo.
(Il primo mazzo-azione contiene 3 carte. Otterrai dunque il primo
gettone “azione speciale” dopo la terza mossa. Dopo di ciò aggi-
ungi una carta dal mazzo riserva; il secondo mazzo-azione con-
tiene allora 4 carte ecc. L’ultimo mazzo-azione contiene 9 carte.)
2. Se la carta-azione scoperta in 1. non ti piace, puoi porla coper-
ta sotto il mazzo-azione e scoprirne una nuova. Devi però cedere
un tuo gettone “azione speciale” alla scorta. (Anche se metti una
carta acqua sotto il mazzo-azione, devi comunque girare la ruota
azione. Con la nuova carta-azione scoperta prosegui come in 1.)
3. Poi esegui una delle 5 azioni “acqua”, “seminare”, “raccoglie-
re”, “foraggiare” o “semenze” – non importa quale carta tu abbia
scoperto in 1. Lo svolgimento delle azioni è come nel gioco base.
La ruota azione mostra dunque quante volte eseguire le azioni
“acqua”, “seminare” o “raccogliere”. Nel gioco solitario valgono
sempre i secondi numeri (cioè quelli inferiori).
Eccezione importante: per l’azione scoperta in 1. vale il primo nu-
mero, cioè quello maggiore. Se scegli l’azione “acqua” e non vi è
abbastanza acqua nella scorta generale, ricevi semplicemente
meno acqua. (Per le azioni “foraggiare” e “semenze” non conta la
ruota azione.)
Azione in ogni tempo
Puoi in ogni tempo cedere un gettone “azione speciale” e scambi-
arlo per una delle cinque merci (una pianta mangime o l’acqua).
Fine del gioco solitario
Il gioco solitario termina dopo esattamente 42 mosse, e cioè
quando in punto 1. della mossa bisogna pescare una carta-azione
dal mazzo riserva e le carte sono fi nite. Si passa dunque alla valu-
tazione svolta come nel gioco base.
© 2012 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag GmbH Postfach 24 60 D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG – Grundstr. 9 – CH-5436 Würenlos
www.ravensburger.com
Licenced by Bigpoint - www.farmerama.com
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Pour 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans, auteur : Uwe Rosenberg
Design : Fiore GmbH, illustrations : BIGPOINT, rédaction : André Maack
Le jeu expliqué ci-après correspond à la partie pour 4 joueurs. Les particularités de la partie à 2 ou à 3 joueurs,
la variante pour les joueurs avancés et la variante pour jouer en solo se trouvent à la n de la règle du jeu.
Conseil : prenez votre temps, lisez tranquillement la règle avant la soirée vous jouerez pour la première
fois. Vous pourrez ensuite expliquer le fonctionnement du jeu à l‘aide des illustrations de la règle.
Chers joueurs,
Commencez par préparer la partie de la manière indiquée sur la che jointe. Vous y trouverez aussi la
description du matériel utilisé dans le jeu. « Farmerama » comporte une variante pour jouer en solo et
une autre pour les joueurs avancés. Cependant, pour les premières parties, il est conseillé de ne pas jouer
à la variante pour les joueurs avancés.
IDEE ET BUT DU JEU
Les joueurs endossent le rôle de fermiers et essaient de gagner de précieuses petites étoiles. Comme dans
le jeu en ligne, chaque joueur a son propre terrain arable, sur lequel il peut cultiver des plantes fourragères.
Celles-ci ne poussent cependant qu‘avec de l‘eau. Ceux qui parviennent à cultiver leurs plantes correctement
peuvent s‘en servir pour nourrir leurs animaux et nissent par obtenir des produits comme de la laine ou
du lait. A la n, seuls les produits seront récompensés par de petites étoiles ! Celui qui aura obtenu le plus
d‘étoiles à la fi n de la partie sera le gagnant.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Le jeu se déroule en plusieurs tours. Chaque tour est constitué de 4 PHASES effectuées l‘une après l‘autre. Tous
les joueurs effectuent ensemble les phases d‘un tour, en même temps. En principe, tous les joueurs peuvent
exécuter leurs actions simultanément. Pour les premiers tours, nous vous conseillons cependant de jouer à
tour de rôle jusqu‘à ce que chacun ait bien assimilé toutes les actions.
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PHASE 1
CHOISIR UNE CARTE D’ACTION
PHASE 2
ATTRIBUER UN ÉDIFICE DÉCORATIF
PHASE 3 RÉALISER DES ACTIONS
PHASE 4 « NETTOYER »
PHASE 1 CHOISIR UNE CARTE D’ACTION
Avec les cartes d‘action, vous choisissez ce que vous
voulez faire au cours de ce tour. Vous avez à chaque fois
le choix entre 5 actions différentes. Choisissez tous en
même temps l‘une de vos 5 car-
tes d‘action, sans la montrer aux
autres, et posez-la devant vous,
face cachée. Puis retournez tous
votre carte simultanément et re-
gardez qui a choisi quelle action.
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6.
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