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SI PARTE!
Inizia il gioco il giocatore più giovane, poi si prosegue in senso orario. Chi è di turno,
aziona la freccia girevole ed esegue l’azione richiesta.
Orologio della Torre 2: Avanza di due ore la lancetta dell’orologio della Torre
e aziona la freccia girevole per eseguire l’azione indicata. Poi passa il turno
al giocatore successivo.
Simbolo di Topolino: Allarme “Caccia all’oggetto”! Scopri la carta in cima
al mazzetto, mostrala ai compagni e pronuncia ad alta voce l’oggetto
raffi gurato. A questo punto, capovolgi la clessidra: ha inizio la caccia
all’oggetto! Tutti i giocatori, contemporaneamente, cercano di trovare
sul tabellone l’oggetto raffi gurato sulla carta (ce n’è sempre più di uno).
Chi ritiene di averne trovato uno, contrassegna il posto con un anello e continua la
ricerca. La caccia all’oggetto non termina fi no a quando la clessidra non si è svuotata
completamente. Con i compagni di gioco, controllate gli oggetti trovati e contate quante
volte avete trovato l’oggetto sul tabellone. Tutti i giocatori possono avanzare di tante
caselle quanti sono gli oggetti trovati sul tabellone.
Un esempio: sulla carta-obiettivo è raffi gurata una bandiera. Finché la clessidra non si è
svuotata avete il tempo di cercare, sul tabellone, il maggior numero di bandiere possibili
per poi contrassegnarle con l’anello. Se, una volta svuotata la clessidra, siete riusciti a
marcare 4 bandiere, ogni giocatore può avanzare la propria pedina di 4 passi.
Attenzione: Le fi gure sulle carte non sono illustrate con rapporto 1:1 con quelle del
tabellone. Sta a voi decidere assieme quali oggetti contrassegnati possono essere
considerati validi.
Casi speciali: Anche su alcune caselle del tabellone potete trovare il simbolo
di topolino. Se il vostro turno fi nisce proprio su una casella con Topolino,
potete iniziare ugualmente una emozionante ricerca: scoprite una carta-
obiettivo dal mazzo, capovolgete la clessidra e cercate di trovare più oggetti
possibili sul tabellone!
In questo gioco possono sostare varie pedine sulla medesima casella. In caso vi trovaste
su un incrocio, potete decidere liberamente quale strada seguire. Se il vostro turno
termina su una casella dalla quale parte una freccia gialla, potete seguire la freccia e
prendere la scorciatoia.
IL GIOCO TERMINA quando tutti giocatori hanno raggiunto il castello. Se tutti sono
riusciti a farlo entro la mezzanotte, avete tutti vinti la partita!
IL GIOCO TERMINA UGUALMENTE quando l’orologio della torre batte mezzanotte. In
caso non tutti avessero ancora raggiunto il castello, purtroppo, avete tutti perso.
Alle ultime pagine troverete un elenco di tutte le carte obiettivo.
© Disney © Disney/Pixar © Disney. Based on the “Winnie the Pooh” works by A.A. Milne and E.H. Shepard.
www.disney.com
© 2015 Ravensburger Spieleverlag
I numeri da 1-8: Avanza
la tua pedina di tante
caselle, quante indica
la freccia girevole.
Orologio della Torre 1: Avanza di un
ora la lancetta dell’orologio e aziona
nuovamente la freccia girevole ed
esegui l’azione indicata. Poi passa
il turno al giocatore successivo.
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NL
Ravensburger® spel nr. 21 155 5
Een spannend wedstrijdspel voor 1–6 spelers vanaf 4 jaar.
Spelidee: Forrest-Pruzan Creative
Design: Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
INHOUD
1 speelbord met verborgen voorwerpen + torenklok
1 wijzerplaat voor de torenklok + houder
6 speelfi guren met opzetvoetjes
1 draaischijf met wijzer en houder
12 kunststof ringen
30 zoek-kaarten
1 zandloper
DOEL VAN HET SPEL is, dat alle spelers gezamenlijk voor middernacht het kasteel van
Assepoester bereiken.
VOORBEREIDING
Puzzel het speelbord op de grond in elkaar. Bevestig de ronde wijzerplaat op de
torenklok en zet hem op 1:00 uur. Bevestig ook de wijzer op de draaischijf, zoals te zien
is op de afbeelding.
Iedere speler kiest een speelfi guur, zet die in een opzetvoetje en daarna op het blauwe
startveld helemaal onder op het speelbord. Schud de zoek-kaarten
en leg ze als stapel naast het speelbord. Leg de 12 ringen
naast het speelbord en zet de zandloper klaar.
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