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Spielablauf
Eine Partie Treasure Island verläuft über eine Anzahl Züge (Tage), bis ein
Spieler (ein Pirat oder Long John Silver) den Schatz gefunden hat.
Long John Silver und die Piraten spielen auf unterschiedliche Weise:
Long John Silver aktualisiert die Kalendertafel und führt die
Kalenderereignisse aus. Außerdem antwortet er, wenn ein Pirat eine
Suchaktion ausführt und ihn fragt, ob der Schatz gefunden wurde.
An jedem Tag führt ein anderer Pirat 1 oder 2 Aktionen aus (nur beim
Spiel zu zweit ist es immer derselbe Pirat). Die Anzahl an Aktionen
gibt der Kalender durch die Anzahl der Sterne an diesem Tag an.
Ein Tag besteht aus den folgenden 3 Schritten:
1) Kalender aktualisieren (Long John Silver),
2) Kalenderereignis, falls anwendbar (Long John Silver),
3) 1 bzw. 2 Aktionen ausführen (der jeweilige Pirat).
1) Kalender aktualisieren
Long John Silver bewegt den hintersten Zugfolgemarker auf den nächs-
ten freien Tag. Dann sagt er dem betreenden Piraten, dass dieser seine
Aktion(en) vorbereiten soll.
2) Kalenderereignis
Wenn der Zugfolgemarker auf einen Tag mit Ereignis gesetzt wird, muss
Long John Silver dieses Ereignis ausführen, bevor der Pirat seine Aktion(en)
ausführt.
Abhängig von der Art des Kalenderereignisses gelten für Long John Silver
folgende Regeln:
Normaler Hinweis
Long John Silver wählt 1 seiner 3 normalen Hinweise und spielt
ihn aus (siehe Seite 10).
Informationsplättchen „Blu“
Long John Silver nimmt sich das Informationsplättchen „Blu“,
das er später beim Ausspielen eines normalen oder Schwarzer-
Fleck-Hinweises nutzen kann.
Gefängnis
Der Pirat, dessen Zugfolgemarker auf dem Tag mit dem Gefängnis-
Ereignis liegt, wählt 1 der 8 schwarzen Türme auf dem Inselplan
und setzt Long John Silvers Spielgur darauf.
Die Spieler dürfen sich beraten, auf welchen die Spielgur gesetzt
werden soll, die endgültige Entscheidung liegt jedoch beim akti-
ven Piraten.
Der Schwarze Fleck
Long John Silver wirft seine normalen Hinweise ab und zieht
dann 3Schwarzer-Fleck-Hinweise.
Schwarzer-Fleck-Hinweises
Long John Silver wählt 1 seiner 3 Schwarzer-Fleck-Hinweise und
spielt ihn aus (siehe Seite 10).
Flucht
Long John Silver entkommt! Jetzt beginnt die Endphase des Spiels
und Long John Silver versucht ebenfalls, den Schatz zu heben
(siehe Seite 11).
Silver wurde rundheraus beschuldigt, ein doppeltes Spiel zu treiben
einen eigenen Friedenspakt für sich herauszuschinden und die
Interessen seiner Verbündeten und Opfer zu opfern; also mit einem
Wort warf man ihm ganz genau das vor, was er wirklich tat.
Dies schien mir so offenkundig, dass ich mir keine Weise vorstellen
konnte, wie er ihre Wut besänftigen könnte. Aber er war allen
anderen weit überlegen, und sein Sieg in der letzten Nacht hatte
ihm wieder grossen Einfluss über ihre Gemüter verliehen. Er schalt
sie Dummpfe und grösstgliche Esel, sagte, es sei notwendig, dass
ich mit dem Doktor spräche, fuchtelte mit der Karte vor ihren
Gesichtern herum und fragte sie, ob sie es wagen würden, den
Vertrag an demselben Tage zu brechen, an dem sie auf Schatzsuche
gehen sollten.“
Schädelfelder Anzahl der Aktionen Ereignisse
Felder für die
Informationsplättchen
Felder für die normalen
bzw. die Schwarzer-Fleck-Hinweise
L J S K
Tage
6


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