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RUNDENENDE
Spielende
Solo-Spielanleitung
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Sobald ihr jeweils 4 Züge ausgeführt habt, endet die Runde. Führt dann die folgenden Schritte aus:
BEZAHLUNG: Addiert für jede Farbe (Orange, Grün, Lila) die Werte aller Würfel auf euren Direktorenkarten. Bezahlt jeweils
Münzen in Höhe der höchsten Summe. Bezahlt zusätzlich jeweils Münzen in Höhe des Gesamtwertes eurer farblosen Würfel.
Hinweis: Für Würfelsymbole auf Karten müsst ihr nichts bezahlen.
Kann eine Person die geforderte Anzahl Münzen nicht bezahlen, bezahlt sie zunächst so viele Münzen, wie sie hat. Dann muss sie
für jede fehlende Münze Tickets zurücknehmen: 1 Ticket in Runde 1, 2 Tickets in Runde 2, 3 Tickets in Runde 3. Dabei kön-
nen ihre Tickets auf der Ticketleiste auch unter 0 fallen.
NEUE DIREKTORENKARTE UND TRAINERPLÄTTCHEN: Wer 2 Zylinder auf der Darbietungsleiste hat, nimmt den
Zylinder auf dem niedrigeren Wert in seinen Vorrat zurück. Danach nehmt ihr euch jeweils 1 Paar aus Direktorenkarte und dane-
benliegendem Trainerplättchen von der Hauptanzeige. (In der dritten Runde nehmt ihr euch nur 1 Direktorenkarte.) Es beginnt
die Person, deren Zylinder auf der Darbietungsleiste am höchsten ist. Danach folgen die anderen in absteigender Reihenfolge ihres
Zylinders auf der Darbietungsleiste. Legt die Karte neben eure anderen Direktorenkarten und das Trainerplättchen auf einen freien
Platz eures Trainerbereichs.
Nur im Spiel zu zweit: Gibt es mindestens 1 freies Feld zwischen euren 2 Zylindern, wirft die Person, deren Zylinder weiter oben ist,
zuerst 1 Paar ihrer Wahl ab, bevor sie 1 Paar nimmt. Gibt es kein freies Feld zwischen den Zylindern, wählt Karte und Plättchen wie im
Spiel zu dritt. Legt danach das übrige Paar ab.
DIREKTORENKARTE WERTEN: Wählt jeweils 1 eurer 5 Direktorenkarten und wertet sie. (Ihr dürft auch die im Schritt davor
erhaltene Karte werten.) Wie die Karten gewertet werden, ist auf Seite 8 erklärt. Werft die Karte danach ab.
VORBEREITUNG DER NÄCHSTEN RUNDE (NUR NACH RUNDE 1 UND 2):
– Nehmt jeweils eure Trainermarker vom Hauptzelt in euren Vorrat zurück.
– Füllt die Hauptanzeige mit neuen Direktorenkarten und Trainerplättchen von den jeweiligen Stapeln auf (genau wie beim allge-
meinen Aufbau beschrieben). Am Ende von Runde 2 legt ihr keine Trainerplättchen in die Hauptanzeige. (Im Spiel zu viert ist der
entsprechende Stapel ohnehin leer.)
– Verschiebt alle Zylinder auf der Darbietungsleiste nach unten, sodass ihre Reihenfolge nicht verändert wird, sich auf jedem Feld
nur 1 Zylinder befindet und keine Felder zwischen ihnen frei sind. Die nächste Runde beginnt die Person, deren Zylinder nun auf
dem untersten Feld der Darbietungsleiste steht. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn (nicht anhand der Position der Zylinder auf
der Leiste).
– Wenn du die nächste Runde beginnst, würfel alle Würfel und lege sie auf das Hauptzelt.
Anna muss am Ende der 2. Runde 11 Münzen bezah-
len (8 für die orangen Würfel + 3 für den farblosen).
Da sie nur 9 Münzen besitzt, bezahlt sie alle 9 und
nimmt 4 Tickets (2 × 2) zurück.
Zuerst nehmen Carla (blau)
und Anna (gelb) ihre Zylinder
auf den niedrigsten Feldern zu-
rück, da sie jeweils 2 Zylinder
auf der Leiste haben.
Bernd (rot) darf zuerst
1 Direktorenkarte (und 1 Trai-
nerplättchen) nehmen, Alex
(schwarz) als letztes.
Alex ist in dieser Runde nicht
aufgetreten und beginnt daher
die nächste Runde.
Bernd legt das Trainer-
plättchen in seinen
Trainerbereich und
die Direktorenkarte
zu seinen anderen
Direktorenkarten.
Am Ende der 3. Runde endet das Spiel. Führt nun die Schlusswertung wie folgt aus:
DIREKTORENKARTE WERTEN (halber Wert): Wertet jeweils eure 4 verbliebenen Direktorenkarten. Für jede Karte ver-
kauft ihr die Hälfte der angegebenen Tickets (abgerundet, siehe Kartenwertung auf Seite 8.)
MÜNZEN WERTEN: Verkauft jeweils 1 Ticket für je 5 Münzen in eurem Vorrat.
BEREICHE WERTEN: Verkauft jeweils 4 Tickets für jeden der 9 rechteckigen, umrandeten Bereiche eures Festplatzes, der
vollständig belegt ist. Ihr dürft eure verbleibenden Juwelen nutzen, um leere Felder eures Festplatzes mit je 1 Juwel zu
belegen. Juwelen helfen nur dabei, Bereiche zu vervollständigen; Bonusfelder werden dadurch nicht aktiviert.
Wer die meisten Tickets verkauft hat, gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand liegt von den Beteiligten vorne, wessen Zylinder
auf der DARBIETUNSGLEISTE am weitesten oben ist.
Carla nutzt 1 lila
und 1 oranges Juwel,
um die beiden
leeren Felder im
rechteckigen Bereich
zu füllen. Dadurch
verkauft sie
4 Tickets für diesen
Bereich.
Versuche, möglichst viele Tickets zu verkaufen. Verkaufst du mindestens 200 Tickets, hast du das Spiel gewonnen.
Verkaufst du mindestens 220 Tickets, wirst du außerdem zum Zirkusdirektor ernannt. Verkaufst du mindestens
240 Tickets, wirst du zu einem der Großartigen ernannt, nach denen das Spiel benannt ist. Es gilt alles bisher
beschriebene mit folgenden Änderungen:
ÄNDERUNG BEIM AUFBAU: Würfel 1 Würfel jeder Farbe + 2 farblose Würfel und lege sie auf das Hauptzelt.
Lege alle übrigen Würfel in eine Reserve neben dem Spielplan. Fülle die Hauptanzeige mit 4 Direktorenkarten und
4 Trainerplättchen. Ziehe weitere 6 Direktorenkarten und wähle davon 4, die du als Startkarten vor dir auslegst. Mi-
sche die beiden verbleibenden Karten zurück in den Stapel. Ziehe 2 zufällige Trainerplättchen vom Stapel und lege
1 davon in deinen Trainerbereich. Mische das andere zurück in den Stapel. Stelle die Zylinder von 1 unbenutzten
Farbe auf die Felder 6, 10 und 16 auf der Darbietungsleiste.
Diese Felder bleiben das ganze Spiel über besetzt, die Zylinder werden nie verschoben.
ÄNDERUNGEN IM SPIELABLAUF: Zu Beginn jedes Zugs (auch des ersten) darfst du 1 Karte deiner Wahl
aus der Plakatauslage abwerfen. Tust du das, nimm 1 Würfel aus der Reserve, dessen Farbe der Farbe des Symbols
unten in der Mitte auf dem Plakat entspricht. Würfel diesen Würfel und lege ihn auf das Hauptzelt.
ÄNDERUNGEN AM RUNDENENDE: Prüfe, bevor du Direktorenkarte und Trainerplättchen nimmst, wo sich
dein Zylinder auf der Darbietungsleiste befindet. Wirf für jeden Zylinder, der sich über deinem Zylinder befindet,
jeweils das oberste Paar der Hauptanzeige ab. Nachdem du 1 Paar genommen hast, wirfst du alle übrigen Paare der
Hauptanzeige ab. Beginne eine neue Runde, indem du 1 Würfel jeder Farbe + 2 farblose wirfst und diese auf das
Hauptzelt legst. Alle übrigen Würfel kommen in die Reserve.
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